苏第七章医学图像可视化技术及应用PPT.ppt

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光的传播 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上 折射定律 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上,折射角与入射角满足 能量关系 在光的反射和折射现象中的能量分布: 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收光强 能量是守恒的 简单光照明模型 模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型-光照明模型 简单光照明模型亦称局部光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。 可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照明模型 简单光照明模型 光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能 反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色 简单光照明模型-环境光 假定物体是不透明的(即无透射光) 环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样,记为Ia 环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同。 光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。 简单光照明模型- 环境光例子 具有不同环境光反射系数的两个球 简单光照明模型-环境光 缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。 考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip 点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离. 简单光照明模型 简单光照明模型:-漫反射角度余弦的推导 漫反射 粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射 光照明方程 漫反射的亮度 点光源的亮度 漫反射系数 入射角 漫反射光的强度 只与入射角有关 简单光照明模型-漫反射 将环境光与漫反射结合起来 一般取Ia= (0.02~0.2)Id 例子 简单光照明模型-漫反射 缺点:对于许多物体,使用上式计算其反射光是可行的,但对于大多数的物体,如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用的,原因是这些物体还会产生镜面发射。 简单光照明模型-镜面反射 镜面反射 光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射 高光 入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域 用MC方法构造的组织或器官的表面模型一般都有数十万甚至上百万个三角片,用MT方法构造的表面模型三角面片的数量更多。示例图的重建模型的三角面片数为696889。模型的三角面数量巨大,占据大量的存储容量。更重要的是难以实现对模型的实时交互绘制,因为数十万的三角面片,即使用最简单的Phong光照模型进行绘制,也需要数秒的时间。重建组织的数量增加,三角面的数量巨增,难以实现模型的旋转、平移、缩放和剖切等实时交互操作。因此,要提高实时交互能力,就必须对模型进行网格简化。 网格简化也是虚拟现实中细节层次(Level of Detail,简称LOD)模型的主要研究内容,其思想是在场景中近景用精细模型而远景用粗略模型表达,以实现实时绘制的需要。早在70年代Clark就提出了层次化模型的思想。 绘制技术: 1、面绘制 2、体绘制 我们这里说的“绘制”一词,英文是“Rendering”。还经常被译做“描绘”、“渲染”、“重建”或“显示”等。它的比较严格定义应该是:实际3D物体的2D照相写真式表示。属于3D物体在2D平面真实感投影,二者有严格定量关系及视觉真实感。 1、表面绘制 Marching Cube 算法 表面 重建 皮肤 灰度 阈值 HU=500 表面 重建 皮肤 HU=500 骨头 HU=1150 表面 重建 透明显示 皮肤 HU=500 表面 重建 透明显示 皮肤 HU=500 骨骼 HU=1150 阻光度=0.8 阻光度=0.6 阻光度=0.4 阻光度=0.25 面绘制的方法: 通过配准及插值后,建立面绘制所需的基本三维体数据,选定作为表面显示的等值面的灰度阈值 紧邻上下两层数据对应的四个像素点构成一个立方体,或对应成一个体素; 体素的共8个顶点按照前面得到的等值面阈值进行分类,超过或等于阈值,则顶点算作等值面的内部点;小于阈值,顶点算作等值面的外部点; 生成一个代表顶点内外部状态的二进制编码索引表 移动(前进)至下一个立方体,重复3-7步。 用此索引表查询一个长度为256的构型查找表,得到轮廓(等值面)与立方体空间关系的具体拓扑状态(构型); 根据构型,通过线性插值确定等值面与立方体相交的三角片顶点坐标,得到轮

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