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LIGHTSCAPE教程
光能传递工作流程
用RADIOSITY建立一个基于物理方式仿真照明场景,记住一下几个要点.
1,场景尺寸.确定你的场景尺寸是正确地.使用一致的尺寸(一个灯在120米高的房间照明效果和一个120INCHES高的房间照明效果完全不同.)
2,灯光,你必须专门使用Photometric lights类型的灯光.还必须确认你的灯光亮度在一个正常的范围.
3,自然光,模拟自然光,你必须使用IES SUN和IES SKY,这些日光和天空光的正确的描述是基于一个指定的地点,日期和时间.
4,材质反射系数,你必须确定场景使用的材料有正确的反射值.在正确的物理属性范围之内.举个例子.一面涂有白色涂料的墙最大反射系数约为80%,可是,一个白色材质有100%的反射系数.这意味着这个材料所吸收的能量100%被反射.
5,暴光控制,暴光控制和相机的光圈的意思是一致的.确定你能设置暴光值以达到的你想要的结果.
按自然法则处理photometric lights光能传递的流程.
确定你的几何体设置了正确的比例,材料有正确的反射系数.
在场景中布置好photometric lights, 这样做的好处是允许你象现实中一样布置灯光.
你可以建立一个photometric lights或者使用ASSET浏览器托拽内置图库中的光源物体.(内置图库在VIZ目录下的LUMINAIRES下)小技巧,如果你建立了一个不合意的灯光单位(流明或烛光)的新灯,
VIZ有许多标准灯光物体Create menu Photometric Lights Preset Lights下有很多常规的灯光.能建立适当强度(60W100W等等)的灯光,你也能查阅LIGHTSCAPE的常见灯光参数.,(大致意思是可以通过查参数来调整你的灯光的强度)
选择RENDERING 下拉菜单,environment子菜单,显示环境对话框.选择你所需要的暴光控制.(一般为自动或者对数方式)
渲染场景,预览光线,这个阶段,光能传递并没有处理,但是你可以快速确定直接光是是否正确.如果想就调整灯光位置.再次渲染场景,渲染器将计算直接光照和阴影.光能传递求解(直接照明)将完整的被作为一个已调整好的环境光.
选择rendering 下拉菜单,Radiosity 子菜单,显示光能传递控制面板.在传递参数卷,单击STRAT开始计算光能传递.一旦传递计算完成,你就能在视图中看到结果.光线和几何体已被存储,你能交互式地观察模型而不需要再次计算场景.光能传递求解(间接照明)已经完整地作为环境光被调用了.
光照分析.
如果你遵守了以上描写的流程,你还可以在计算完光能传递之后,运用Lighting Analysis tool进行光照分析,这个对话框提供了材质反射数据,照度和亮度数据.
你还可以运用Pseudo Color Exposure Control交互式形象地显示场景中的光照水平.在视口显示完之后经常用到.不管怎样,你也可以渲染这个参考颜色的显示画面成图象或者动画.更多的高级用户需要得到照明报告,你可以利用2D Lighting Data Exporter utility 输出亮度和照度数据,作为一个TIFF文件保存.
注意:要获得最正确的光照水平定量分析.你必须避免使用有颜色的材质和纹理贴图.
------------------------------------------------------------------------------------------------------- 基于非物理方式的流程.
如果只是为了在你的渲染中加入光能传递效果,你可以不使用基于物理方式照明的流程.但是有许多结果你需要考虑.
灯光:因为光能传递引擎是基于物理方式.标准灯光都是被引擎作为光线测定作为解释.举个例子:一个multiplier值为1的标准的射灯.将被转换为一个基于物理方式的射灯,它有1500烛光(默认值)的强度..这个转换值相当于在不同的暴光控制里的物理尺度值.另外,如果你使用了自定义衰减设置,(也就是没衰减,手动衰减.线性衰减等等),光能传递引擎总是利用物理的正确的反转的四边形衰减方式
解决这些灯光.这意味着,物体之间表面反弹能量的数量和用标准等灯光渲染的方法将不相等.
自然光:不用上面描述的方法模拟自然光,你只能用直接光照产生太阳,天空贴图作为天空光.
暴光控制:自从标准灯光不是基于物理方式,你应该只用暴光控制于光能传递.用Logarithmic Exposure Control
确定只影响直接光照是打开的,
暴光控制的亮度和对比度只影响光能传递和以通常方式渲染的灯光.
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