第2讲 ATX动态贴图和角色动画的创建.ppt

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* 3 ATX动态贴图使用(1) 3.1 ATX动态贴图编辑器界面 * 3 ATX动态贴图使用(2) 3.2 ATX动态贴图的创建 注意命名方法 * 3 ATX动态贴图使用(3) 3.2 ATX动态贴图的应用 应用案例演示 4 角色动画的应用(1) * 4.1 角色库的添加 4 角色动画的应用(2) * 4.2 角色调用 4 角色动画的应用(3) * 4.3 动作库的添加 4 角色动画的应用(4) * 4.4 动作库的引用 4 角色动画的应用(5) * 4.5 创建路径动画 本节小结 * 虚拟现实系统硬件设备 6DOF的含义 3ds烘焙操作的作用 ATX动态贴图的制作及应用 VRP编辑器中如何添加角色入库 VRP编辑器中如何添加动作入库 作业 * 思考题 跟踪系统的功能 6DOF的含义 数据衣的工作原理 上机实验 上机实验2 * * * 基于自然的交互设备—基于身体跟踪的输入设备(如头、眼、手等的跟踪)、基于物理设备的跟踪、语音 三维定位跟踪设备 * 可以在虚拟世界中进行物体抓取、移动、装配、操纵、控制等操作,并把手指和手掌伸屈时的各种姿势转换成数字信号传送给计算机,计算机通过应用程序识别出用户的手在虚拟世界中操作时的姿势,执行相应的操作。 数据手套应用于虚拟现实、角色动画的手掌捕捉、手势识别、CAD、遥控机器人、运动分析、手语、3D输入等 * * 在VR应用中,三维鼠标时虚拟现实应用中重要的交互设备,用于6个自由度VR场景的交互。三维鼠标可以完成在虚拟空间中6个自由度的操作,包括三个平移参数与三个旋转参数。常用于建筑设计等领域。 力矩球:可以通过手的扭转、挤压、来回摇摆等实现相应的操作。 三维扫描仪:是一种较为先进的三维模型输入设备,是当前使用的对实际物体三维建模的重要工具。能快速方便地将真实世界的立体彩色的物体信息转换为计算机能直接处理的数字信号,为实物数字化提供有效的手段。 三维扫描仪的功能是根据扫描真实模型外观特征,建造出该物体对应的计算机模型。 工作原理是:由三维扫描仪向物体发射一束激光。然后通过操作杆上的摄像机从每个角度考察并记录下物体各截面的轮廓信息。与此同时,安装在操作杆前端的高性能传感跟踪器也将同步地记录下三维扫描仪在位置及方向上的变换信息。所有这些数据都将传送给与之相连的计算机,再由相应软件做进一步处理后,该物体对应的计算机三维模型就显示在我们面前了。 * * * 台式VR显示系统:一般使用标准计算机监视器,配合双目立体眼镜组成。根据监视器的数目不同,还可分为单屏式和多屏式两类。 投影式VR显示设备:一般可以通过并排放置多个显示器创建大型显示墙,或通过多台投影仪以背投的形式投影在环幕上,各屏幕同时显示从某一固定观察点看到的所有视像,由此提供一种全景式的环境。 * HMD通常被固定在用户的头部,随着头部的运动而运动,并装有位置跟踪器,能够实时测出头部的位置和朝向,并输入到计算机中。 计算机根据这些数据生成反映当前位置和朝向的场景图像,进而由两个LCD或CRT显示屏分别向两只眼睛提供图像。 * * 桌面式力反馈系统设备安装简单、使用轻便灵巧,并且不会因自身重量等问题而让用户在使用中产生疲倦甚至疼痛的感觉,因此目前已经成为较为常用的力反馈设备。 力反馈手套可以独立反馈每个手指上的力,主要用于完成精细操作 * 计算机是虚拟世界的主要生成设备,首先创造出虚拟世界的场景,同时还必须实时响应用户各种方式的输入。 计算机的性能在很大程度上决定了虚拟现实系统的性能优劣,由于虚拟世界本身的复杂性及实时性能的要求,产生虚拟环境所需的计算量极为巨大,这对计算机的配置提出了极高的要求,最主要是要求计算机必须的高速的CPU和强有力的图形处理能力 * * 帧频是指新场景更新旧场景的时间,当达到每秒20帧以上时就产生连续运动的幻觉。 延迟时间是从用户的动作开始,经过三维空间跟踪器感知用户位置,把这个信号传送给计算机,计算机计算新的显示场景,把新的显示场景传送给视觉显示设备,直到视觉显示设备显示出新的场景为止。 如果一个显示的场景中有10000个三角形(或多边形),这个数量就反应了场景复杂性。 如在每秒进行10次计算,就应该计算100000个三角形(或多边形),这表示了计算能力。 若要求更加逼真的仿真效果,就要增加场景复杂性。这就要求更强的计算机能力,每秒计算更多的三角形(或多边形)。 这就要考虑计算能力和场景复杂性的折衷。 * * * CPU:中央处理单元 GE:几何处理器 RU:光栅处理器 应用程序阶段是用软件方法由CPU完成的,读取数据库和来自鼠标、跟踪球、跟踪器或传感手套等的用户输入。 几何处理阶段可以通过软件和硬件两种渠道实现。该阶段包括模型变换(平移、旋转和缩放

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