NUKE与MAYA特效实例11.docxVIP

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环球数码动画学院 NUKE与MAYA特效实例 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果1--材质及贴图部分 枪弹烟尘 ? ? Maya部分的制作: 粒子实例:机关枪扫射 ? ? 一.知识要点: 利用maya粒子模块,模拟机关枪扫射地面,随机产生枪洞,激起碎屑和烟尘的视觉效果。 ? ? ? ? 二.视觉元素分析:(三类元素) ? 机关枪枪弹(可增加枪火) ? 枪洞穿孔 ? 碎屑烟尘 ? 三.解决方案分析: 介于本案例,需要产生相对规则和有节律性的烟尘和碎屑,并需要节省资源方便渲染和控制,我们采用sprites贴图的方式来优化烟尘的制作而不宜采用每个弹孔建流体的方法,希望能对大家的视效解决思路有一定的提示和启发。我们细化出来的解决方案如下: 1)? 粒子套数四套:枪弹1(也可增加枪火) ???????????????? 枪洞1 ???????????????? 碎屑烟尘1 2)? 粒子碰撞事件产生枪洞粒子 3)? 粒子替代产生枪洞??体 4)? sprites贴图产生碎屑烟尘效果 ? ? ? ? ? 四.初始场景介绍 初始场景包含一个K有动画的机关枪和地面,制作前,需要按规范化检查文件,创立工程目录,查看sprites贴图素材。 五.贴图素材的准备 我们为制作这个视效准备了一下的一些素材库: 1.一组烟尘和碎屑的序列贴图供sprites贴图使用,注意这是一组在Maya里面制作完成的循环效果,全部共有四组发射,共360帧,带有A通道,素材分辨率为512*512。 ? 此部分的制作需要注意几个方面: l? 烟尘和碎屑是分两组制作完成的,烟尘发射的较慢,消散的也慢,碎屑发射的很快,受重力作用跌落的也快,而烟尘是向上消散的,这两种不同的效果要区分开。 l? sprites的贴图分辨率要控制在一定范围内,有利于贴图和渲染的优化。 l? 此部分的MAYA制作,由于篇幅的问题,我们不详细一一描述了,初略的提示一下。 我们需要建立两个体积轴场来分别控制烟雾和碎屑的动态,重力场和紊乱场也是必须的,烟雾的部分,我们可以通过灰尘的精灵贴图来得到,这在视效生产中是非常常用的一种基本方法。 ? 2.准备子弹穿孔贴图 此类素材我们在平时要注意收集成库,如果原素材不带通道的话,我们可以自己用PS软件稍作处理。 ? 3.枪火素材贴图 如果需要制作枪火效果,我们还可以在MAYA或者后期中添加以上枪火的效果。 ? ? 六.具体制作流程 ? 1.创建第一套粒子(枪弹粒子) 1)? 发射器的建立和调整 建立一个默认的粒子发射器,并回到动画的第一帧,将枪模型设置为make live吸引激活,选中粒子发射器按鼠标中建,将发射器吸引捕捉到枪膛的发射中心上。 选中发射器,选中枪模型,建立父子关系,让发射器成为枪模型的子物体,这样随着枪模型的动画,发射器的动画也设置完成了。 ? 之后我们要修改发射器的发射类型,设置为方向性发射,根据现实场景应该沿-Z轴发射。 随之,我们发现发射的轴向有点偏移,这是因为发射器的旋转和枪第一帧的发射方向上面存在偏差,我们之需要在第一帧适当旋转调整发射器的rotation,即可调整解决这个问题。 ? 现在发射的粒子的方向已经符合我们的要求了,我们接下去再调整粒子发射的速率、速度和速度的随机值以及扩散的角度,等等等。 调整枪弹粒子的发射速率为每秒发射两个粒子 ? 调整枪弹粒子发射角度的扩散值为0,即没有扩散角度呈一直线型发射 ? 调整枪弹粒子的发射速度和随机速度,让枪弹粒子发射的快一些,并具有一定的规律性和随机性。 ? 2)? 粒子属性的调节 我们修改下枪弹粒子的一些属性,首先是粒子的生命属性,我们给予枪弹粒子生命值为4,随机值为2的生命区间,这样粒子的生命被规定在了2~6之间,这里的设置不用拘泥,只要保证粒子能死亡,但必须在穿透地面面板后死亡即可。 接下来我们调节粒子的渲染类型为多条纹粒子,并调整其细节 我们给枪弹粒子一个rgbpp去控制粒子的颜色 并给予ramp贴图来调节颜色的变化 我们让粒子在出生的时候偏向于黄色火亮的色彩,随着生命值的增加变成红色,续而又变成焦红色的状态。 ? 打开硬件渲染器,进行预渲和修改,大致得到枪弹粒子的渲染效果如图: 注意:在用硬件渲染器渲染枪弹粒子的时候,我们可以加入少许运动模糊,也可以在后期合成的时候用NUKE来处理,硬件渲染枪弹粒子如果出错,我们可以用MAYA的hardware render buffer渲染器进行渲染。 2.创建第二套粒子(弹坑粒子) 1).建立碰撞事件 首先我们要让第一套粒子和地面发生关系,产生碰撞,选中第一套粒子,选中地面,执行粒子碰撞命令: 播放动画看到第一套粒子和地面已经有了碰撞的现象了,我们选中第一套粒子,执行粒子碰撞事件的命令。 ? 我们基于枪弹粒子的碰撞事件,生成第二套粒子取名叫holesha

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