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IGA游戏内广告研究
低龄用户减少,三高人群增加 Source:艾瑞2010—2011中国网络游戏用户行为研究报告简版 游戏与广告如何双赢 第三组 * 超过一半的用户不愿意为游戏付费 Source:艾瑞2010—2011中国网络游戏用户行为研究报告简版 游戏与广告如何双赢 第三组 * 二、现状 游戏未来如何盈利 ——游戏《捕鱼达人》案例分析 2011年4月,北京触控科技有限公司推出一款名为《捕鱼达人》的免费手机游戏,通过内置计费获得收入 仅仅用了3个月,《捕鱼达人》在iOS平台一上线便横扫各大下载排行榜。曾连续被苹果在AppStore首页推荐6周,总下载量已突3300万次,活跃用户数量达260万,曾在30多个国家的AppStore中下载排名第一,在AppStore上线仅三个月进账500万 《捕鱼达人》在2011年的收入为1500万元人民币,收入70%来自广告,剩余部分是与平台分成 捕鱼达人目前一天可用广告位置为5000万次展示。 游戏与广告如何双赢 第三组 * 三、游戏广告牛在哪儿? 游戏的不同于其他的娱乐方式,玩家在玩游戏的时候一般专注度都很高,不容易被其他的娱乐方式所吸引。 玩家群体庞大,平均每个人都有玩过的一两款游戏,有较大的广告市场。并且可以直接通过游戏的贩售量、下载量、调查问卷回馈等方式,便捷快速地获得直观的玩家数据。 使广告更易被接受。游戏的过程具有很大的娱乐性,将游戏与广告结合比传统媒体更易接受,二者兼具的娱乐性结合使其显得不那么枯燥。 不受时间空间的限制(便携式游戏) 只要玩家在游戏的过程中就一定会有广告,由于专注度所左右,玩家面对游戏中的广告不是选择性接收而是强制性接收。 玩家专注度高 娱乐性 随身性 强制性 市场与信息获取快速 游戏与广告如何双赢 第三组 * 四、如何双赢 IGA 游戏中厂商logo或者广告画面 玩家福利 病毒式植入 广告与游戏软件同时载入 场景结合 道具植入 *DLC(Downloadable Content首字母缩写,也就是可下载游戏资料片、扩展包的意思。) DLC 广告主与游戏厂商共同发布收费DLC 用户付费购买DLC 广告主与游戏商获利 用户使用DLC 提高广告主产品知名度 后续购买行为 游戏与广告如何双赢 第三组 * 四、如何双赢 2.50 反向植入 定制 人物制定、小说电视改编、游戏独占(盛大游戏公司曾公开表示如果可口可乐公司愿意合作的话,他们愿意专门为可口可乐打造一款定制游戏) 将游戏进行主题化的包装,将产品或者品牌信息融入进去。无论是哪种游戏,我们可以将品牌信息和产品形象内置在游戏当中,设计成新颖的道具或者场景。 魔兽世界夏日嘉年华、买可口可乐送游戏点数 从周边入手。(合作开发手办、文化衫等商品与游戏捆绑销售) 活动赞助,广告主冠名或者提供奖品等形式 通过联机配信与玩家出行相结合以DLC形式出现(便携式游戏适用) 游戏与广告如何双赢 第三组 * 四、如何双赢 精准投放 资源整合 玩家游戏过程中联网(强制或者用户自主选择) 游戏内置程序软件上传玩家游戏行为 后台服务器分析玩家游戏行为 在游戏过场时或者为广告提供的专门的位置投放广告 这个服务可以由第三方完成也可以由游戏公司自己完成,手机第三方可以由运营商完成。 网游还可以在道具商城里向玩家推广现实的产品,例如:鼠标,游戏键盘等。 人人、QQ之类的大型SNS公司通过朋友圈可以和淘宝、京东等商城链接等。 通过插件定位玩家 搜索附近的商店,饭店等 玩家在线消费(订餐等) 游戏与商家共同盈利 第三方 定位 通过游戏插件消费有一定的优惠,在这个插件上也可以有广告。 游戏与广告如何双赢 第三组 * 家庭用户远远大于网吧用户 Source:艾瑞2010—2011中国网络游戏行业年度监测报告简版 游戏与广告如何双赢 第三组 * 四、如何双赢 其他 ①成就点消费 ②通过二维码存档(多个终端链接) ③二维码=游戏 购买了商品之后利用其提供的二维码下载游戏(小游戏适用)或者补充的DLC(其他游戏适用) 游戏与广告如何双赢 第三组 * 五、总结 IGA本来是国外主机广告植入的方式,被生搬硬套在中国网游的运作上,在前期被看好,但现在却成了游戏运营商可有可无的东西,但是,游戏通过用户付费的市场已经趋于饱和,同比增长放缓,IGA在今后能够成为游戏增收的主要方式。 但这个却需要IGA整合市场资源,形成统一的广告投放标准。 游戏与广告如何双赢 第三组 * Thanks ?END 游戏与广告如何双赢 ?START 目录 游戏类型 TAPE STATUS 现状 WHY 游戏广告牛在哪儿? HOW 如何双赢 SUMMARY 总结 * 一、游戏类型 单机游戏 1、电脑游戏 2、家用机游
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