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热血三国和傲视天地对比分析
热血三国与傲视天下对比分析
2010/11/8
新手引导
常规游戏新手引导
常规游戏,不论是策略、mmorpg、休闲大多使用一次性引导方式,也就是在建立人物之后马上进入新手引导系统,将游戏的核心系统在短时间内以任务或者动画的方式呈现在玩家面前,这样做的好处是一次性让玩家知道游戏中的核心玩法有哪些,坏处是由于某些核心玩法必须到游戏的中后期才能体验到,如果一开始就进行系统介绍,玩家不一定能记得住这些玩法,就会对后期的体验造成一定的阻碍。
傲视天地新手引导
傲视采用的是逐步引导的方式,也就是只针对玩家当前状态进行适当的系统介绍和功能引导。例如游戏一开始,建立完人物后系统先进行一次基础功能的引导,比如战斗、内政、任务等,这些都是游戏一开始玩家马上会接触到的系统,而且马上可以体验,玩家对此的印象会比较深刻。之后随着主城的等级提升,游戏会在指定级别再次???行引导,例如主城迁移、建筑物开放、装备系统、武将阵型搭配、各项内政功能等等,这些都是随着玩家游戏的进度进行一步步开启引导,而不是一次性将这些信息全部塞给玩家。
这种引导的很大一个好处就是不会造成玩家信息量无法消化的情况发生,玩家可以只着重关注当前的各种功能使用和熟悉,不需要考虑其他系统,当玩家熟悉使用当前系统后,自身的等级也差不多到达了新系统使用和开放的要求,而玩家只需要学习新系统的使用即可,这样可以快速的让玩家熟悉新系统和功能,整个游戏的流畅度很高。
缺点:傲视的新手引导有个很大的缺点就是不能保存新手引导信息,在之前的体验中会出现误操作,将还未看完的引导信息误关闭掉,而后无法再次查询。虽然在任务系统中有些许提示和引导,但是毕竟不够直观。
任务系统
热血三国
热血的任务系统一打开就有点无法接受,原因就是不但任务种类多,数量更多,看了都怕。与傲视相比,除了数量占据“优势”以外,还有一个与傲视相差很大的地方就是任务的作用,傲视的任务作用是逐步引导玩家有目的的进行游戏,而热血的任务目的性不强,也可以说目的性很弱,虽然每个目的都有对应的说明,但是无形中给予玩家的选择也就很多,有些玩家会选择奖励高的任务,有些玩家会选择新手引导任务,有些玩家可能只会盲目的建造、发展、战斗然后无脑的点击“领取奖励”,久而久之任务系统就成了一个固定的“工资系统”,领完奖励关闭页面,玩家很难从任务中获得对自己以后游戏发展有利的信息。
傲视天地
傲视的任务系与玩家的游戏成长密切相关。表达不够清晰,可举例说明,如“成长任务”对玩家的每一个成长都设定有相应任务,从而让玩家在追求任务奖励的同时,又自我强化了游戏相应知识
策略游戏一般给人的感觉是一开始不知道做什么,或者到了某个阶段不知道该做什么。而傲视在任务系统上就对此就起了很好的引导作用,从最初的内政建设,到中期的军团系统、PVP系统都有明确的引导,玩家在完成任务的同时可以清晰的了解游戏中各系统的情况(大到各系统的使用,小到主城建筑物的作用),这样玩家在一步一步进行游戏的时候不会出现不知所措的情况,也不会出现功能使用错误而导致游戏无法进行或者进行困难的情况。再配合上新手引导系统,玩家在游戏初期可以较为流畅的进行体验。
内政系统
热血三国内政系统
热血三国这种类型的策略游戏对于内政系统都有个相同的地方,那就是所有建筑物或者内政相关功能只要条件满足就可以建造,而且建造顺序和资源分配完全由玩家决定。这种系统的好处是自由度高,玩家可以完全按照自己的意愿进行设计建造,坏处是如果是新手玩家就会出现胡乱建造或者完全没有游戏方向和目的的建造,这样在游戏初期也许不会出现问题,但是如果涉及到一些关键系统(例如战斗)或者游戏后期,就会出现难以玩下去的情况发生,例如前期只是看到某些建筑物的功能介绍,主观的觉得它好就去建造,结果涉及到关键系统时发现这个建筑物完全没用,或者用处很小,这样就会导致游戏进度卡壳,无法继续的情况发生。
而且热血三国类的策略游戏建造和生产时需要长时间的等待才能完成,例如升级官府(热血三国主城的关键建筑),一开始只需要10几分钟建造时间,可是官府等级越高,建造的时间就越长,10级的时候长达148小时,这么长的建造等待时间,如果建造完成后玩家发现该建筑物不是当前所需,或者功能并不是那么重要的话,那么这148小时就完全是浪费的了。
傲视天地内政系统
傲视的内政是根据玩家当前已有建筑物的等级来逐步开放下一级的建筑,而不是随意建造和升级。例如主城,主城到达一定等级后系统会自动添加民居以提高征收收入。商店,商店到达一定等级后会自动开放某些对应等级的商品。军机处,军机处到达一定等级后会自动开放战斗相关的技能以供学习和升级。
这种内政系统虽然在一定程度上制约了玩家在游戏中的自由,但是更大程度上是帮助了玩家可以顺畅的进行游戏。逐步开放各建筑与各系统功能,使玩家对游戏进程和方向也
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