电脑绘图掀起变革热潮.docVIP

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电脑绘图掀起变革热潮

电脑绘图掀起变革热潮   怎样用更快速的方法来模拟光线的行进,让三维电脑图像的品质实现质的飞跃?时代在进步,科学技术也在发展——与十年前的游戏相比,现在的电脑游戏更是令人叫绝,如当年粗糙的巨型大猩猩——大金刚,如今已演变成三维金刚,细节更为清晰逼真——这是绘图革命的成果。如今,绘图技术的革命已涉及设计、工程、建筑、医学成像和科研直观化等多个领域。而这些绘图成果,在很大程度上又归功于电脑图形处理单元(GPU)的进展。   然而,就逼真程度而言,与影片及摄影的效果相比,交互式绘图软件仍有差距。有些专家认为,个人电脑要想缩短这段差距——也就是说,电脑动画技术要想达到理想境界,让合成图像能够完全展示现实世界那种流畅的运动和微妙的色调变化——惟有对电脑渲染三维模型的方式进行根本改造。   实际上,这一改造就是把GPU目前使用的光栅化技术,转变为更加科学的“光线跟踪”技术。长期以来研究人员一直认为,光线跟踪法不适用于迅速变化的互动式场景。然而,近年来电脑软硬件技术的进步,已经促使光线跟踪技术能够为家用电脑所用。   文艺复兴时期的画家阿尔布雷赫特·丢勒是光线跟踪法的开山鼻祖,到了20世纪70年代,研究人员首次编写出实现光线跟踪的计算机代码。德国萨尔州大学光线跟踪攻关组的负责人、计算机科学教授菲利普·斯卢萨莱克指出,目前这种技术也跨入了自己的复兴时期,只是尚处于萌芽阶段。光线跟踪技术恰好在此时卷土重来是非常幸运的,因为据斯卢萨莱克说,“GPU很快就要遇到重大障碍了”。   GPU在使用光栅化技术渲染三维场景时受到3大问题的困扰,而这3个问题均来源于光栅化的最初一步。所谓光栅化,就是把虚拟场景分割成无数平面多边形(如三角形),由它们拼接出整个画面,每个多边形均作为独立的单元加以处理。第一个问题就是,现实世界中的大多数物体都由曲面构成,用平面多边形来近似这些曲面,会显得极不自然。   研究人员总是在力所能及的范围内,把模拟的对象划分为尽可能多的多边形,以消除图像中的凹凸不平。不过这样一来,第二个问题就会雪上加霜:光栅化系??要处理模型中的每一个多边形,即使是那些看不见的多边形也不例外。美国英特尔公司的图形技术研究人员戈登·斯托尔解释说:“直到渲染完最后一个多边形,光栅化系统才会知道最终的图形是否会遮挡其他物体。”光栅渲染所需的计算量与模拟场景的几何复杂性成正比,因此模型的详尽程度翻上一番,GPU处理各帧图像的速度就要下降一半。   斯卢萨莱克指出,第三个问题(也是最重要的一个问题)在于,“GPU不能正确地表现阴影、反光以及诸如此类的其他效果”。据斯托尔解释,这一问题的根源在于,“从物理学的角度来看,各个多边形相互独立的假设是站不住脚的。由于光线到处反射的缘故,场景中每个东西所呈现的模样都与其他每一件物品有关”。计算机专家称这种现象为“全局照明问题”。较新版本的GPU可以对场景进行反复多次的处理,以模拟间接光照,但是这种方法往往会占用过多的内存空间,使内部数据通道拥堵不堪。即便如此,它所绘制的图像仍然远远达不到照片那样逼真的程度。   光线跟踪法能够模拟光线在整个场景内多次反射的过程,从而避免了上述问题。光栅引擎依靠种种技巧、近似方法和手工调节等技艺来绘制图像,但光线跟踪程序依靠的却是光学定律——物理定律的介入必然带来逼真的效果。斯托尔指出,“光线实际上是独立的。当启动光线跟踪程序中的这些效果时,它们便会自动产生出正确的合成图像。比如说我可以画出一团烟雾的影子的倒影——这是光栅绘图技术无力表现的。”因此在用光线跟踪法绘制的图像中,反光、阴影以及烟雾等都显得非常真实,足以乱真。   迄今为止,只有光线跟踪程序能为全局照明问题提供近乎完美的解决方案。   当皮克斯动画电影制作室着手绘制《汽车总动员》这部在2006年6月开始上映的动画片时,该制作室的画家们发现,除非在他们常用的光栅化渲染系统中加进光线跟踪程序,否则动画片中那些汽车角色的金属身躯便不可能栩栩如生、闪闪发亮。皮克斯制作室在此之前制作的所有电影中,全都没有采用光线跟踪法,其理由与游戏软件和其他交互式软件开发商舍弃光线跟踪法的理由如出一辙:按照物理定律绘图所需的计算量非常之大,远远超出了电脑处理器的计算能力。即使皮克斯制作室把3000台顶级电脑连在一起组成一个高速网络,成品影片中每一秒钟的动画也需要用好几天的时间来加以渲染。如果说电影制作者还能忍受这等龟速的话,电脑游戏迷、工程师和医生肯定是无法容忍的。   不过,现在光线跟踪法似乎要跨越这道速度障碍了。算法的改进和专用硬件的问世,已经使光线跟踪法渲染程序的速度提高了两个数量级以上。当光线跟踪能够跟上现实世界的步伐,变成一种“实时”程序以后,快速变化的电脑图像不但逼真程度将大大提高,它们的制作难度也会大大降低。   2008年,斯卢萨莱克相

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