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软件工程 第五章 软件设计
第五章 软件设计 内容 软件设计的原则和过程 用Java进行面向对象设计 软体系结构要素 模式设计方法 软体系结构建模 用UML进行软体系结构的描述 软件设计知识域主题的本体结构 软件设计十大原则(Davis) 隧道视野原则 分析模型原则 模式复用原则 智力差距原则 集成原则 可修改性原则 可靠性原则 抽象级别原则 评估质量原则 系统性原则 软件设计十大原则 困难原则 需求原则 文档原则 复用原则 理解应用原则 避免例外原则 概念完整原则 适应性原则 优秀人员原则 可靠性原则 “类森林”图 类提供4个级别的可见性 公有可见性(Public) 私有可见性(Private) 保护可见性(Protected) 友类可见性(Friend) 图书馆系统的用况图 场景 读者找到一本要借的书,交给图书馆馆员 图书馆馆员在图书馆系统中识别出读者 图书馆馆员在图书馆系统中识别出那本书 图书馆馆员通过图书馆系统将书借给读者 图书馆系统记录下这次借阅 对象发现检查清单 检查问题空间,同时查看顾客提供的所有图片资料 检查其他用要与正在建模的系统进行通信或互操作的系统 检查将存在于环境中并与系统实现互操作的物理设备,不管用来实现系统本身的技术是什么 检查系统必须记录并长期保存的事件 检查与系统交互的不同的人所扮演的角色 检查可能与系统相关的物理或地理位置 检查可能与系统相关的组织单位(部门、分部等) 评估对象的客观标准 每个对象都应该有一些数据。 如果候选对象只有一个属性,可能它应该作为其他对象的一个属性,而不是一个新的对象。 因为每个对象都需要做一些事来证明它的存在,所以应该能够为候选对象识别出一个或多个方法。 在分析阶段,候选对象的功能和目的应该独立于用来实现系统的硬件和软件技术。 所建议的类的所有属性都应该适用于该类的所有对象 很多“气味”导致程序需要进行重构的,也适合于设计阶段。 CRC卡 发现对象属性 作为一个X对象,我是如何被描述的? 我在这个问题城里是怎样描述的? 我需要长期记住的状态信息是什么? 作为类X的—个成员,我可以处在什么状态? 名字选择的建议 遵循例6.1描述的Java命名传统,特别要注意字母大小写; 类名应该使用常用的名字短语,诸如Color或Sensor等; 对象(引用对象的Java变量)的命名应该表明它们是有标识的特定实例,诸如the DoorSensor、foregroundColor、listOfSensors等; 修改对象状态的方法或导致对象做某事的方法,应该使用主动的动词短语,诸如drawShape或者setColor等; 返回状态信息的方法名应该表明它的结果,或者使用某种形式的be动词,诸如getColor或isColor等。 图书馆系统的时序图 Shape抽象类图 Circle 类和Rectangle类从 Shape类派生出来 从整体上把握 理解问题 理解目标环境 从对象角度来思考 获得帮助 封装 最大化封装 最小化耦合 分离GUI 设计类 类需要有一个目的 类与属性 关联与继承 类不能什么事都做 继承 是测试 将属性和操作尽可能向上移 别把属性和方法移到太高的位置 发现超类 通用指南 名字重要 一次做一件事 不要重新发明轮子 不会一次就搞定 简洁性 您的软件不会消失 参数化类的UML图标 LivingThing类是一个参数化类 带参数的类LivingThing隐式绑定的表示法 三类设计模式 创建型模式(Creational Pattern) 结构型模式(Structural Pattern) 行为模式(Behavioral Pattern) 设计模式四要素 为了便于用文字描述而对模式所起的名称(Name) 该模式所能解决的问题(Problem) 说明如何解决问题以及模式中的对象或类之间如何协作的解决方案(Solution) 运用模式所产生的后果(Consequence) 职责链模式的结构 特定于餐馆领域的职责链设计模式 用参数化协作来表示特定于餐馆领域的职责链设计模式 IE打开Web页时的职责链模式 用参数化协作表示的IE打开Web页时的职责链模式 ComputeFib(n)操作的活动图,即计算Fibnacci数列的第n个数 数列计算器模式的类结构 数列计算器模式中对象之间的交互 计算三角数的参数化协作 计算阶乘的参数化协作 软件体系结构的元模型 确定软件体系结构的建模空间与要素 软件体系结构的建模过程应考虑以下三点:与系统需求分析和设计的关系;软件体系结构自身建模的阶段和步骤;软件体系结构风格的选择、模型的分类和构件的组装及以上要素的描述过程。 软件体系结构模型的分类:软件体系结构的模型从总体上可划分为静态模型和动态模型,不同人员从不同的角
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