第五篇 原画设计.pptVIP

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第五章 原画设计 物体运动规律 第五章 原画设计 人物——行走、跑步、转头、口型、眨眼、投掷 动物——四足类(爪类、蹄类)、爬行类、飞禽类、 鱼类、昆虫类 自然现象——火、雨、雪、风、烟、雷电、 爆炸、水与电 人物 人物的动画技法 一般来说,人的身体高度是头的7.5倍。但在卡通世界里,夸张的身体高度可以为头的8个高度,甚至9个或10个高度。但头部也可夸大同身体等高,或者是身体的两倍,总之,一切视剧情的风格和人物的需要而定。 1、行走 人行走的基本规律是:左右脚交替向前,并带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡.配合双脚的曲伸、跨步,双臂则前后摆动。人行走时,手臂如同钟摆一样.有节奏地循环往复地摆动.且双臂摆幅相同,只是摆动方向相反。 1、行走 女性行走时,一般两腿并拢,紧收胯部,步态优雅,头部和身体上一下移动的幅度不大。女性的服装也限制她们的行走姿态,例如紧身衣、迷你裙、旗袍等,都制约着她们的行走的动作幅度。男性则不同,由于男女生理构造的不同,男性行走时两腿微叉,头部和身体上下浮动的幅度较大,步伐刚劲有力。 人物行走的设定 4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快走 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走; 12格(帧):每秒两步,自然地正常行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动。 2、跑步 人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。 人的行走与跑步 3、转头 在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确地中间张衔接。表现人转头的动作时,需正确地画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部的绘画技法。 4、眨眼 ① 视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向; ② 眼球应夸张稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向; ③ 瞳孔运动同步,以保证视线的统一。两个瞳孔转动的方向要一致,否则人物表情将毫无生气。 5、口型 ① 口型与形象的配合; ② 口型与表情的配合。画口型时,要注意和脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。 表情 6、投掷 投掷是全身运动,由腰部转动、上半身转动、胳膊前挥、手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的未端传送。 起立 动物 一、四足动物 四足动物行走时,通常一条后腿先迈出,紧接着是同侧的前腿,行走的过程约有一半时间由两条腿支撑,另一半时间由三条腿支撑。               ① 四脚两分两合.左右交替; ② 前脚抬腿时,关节向后弯:后脚抬起时,关节向前弯; ③ 行走时,由于关节的运动,身体稍有起伏; ④ 行走时,头略有点动,为了保持身体的平衡和配合脚的运动,基本上是前蹄跨出后.头开始低下去。 一、四足动物 四足动物可分为两种: ① 爪类动物(猫、狗、虎、豹、狮……) ② 蹄类动物(马、牛、羊、鹿……) 1、爪类动物的行走 爪类动物行走时关节动作不明显,故感觉柔软;爪类动物的行走速度,以狗为类:狗慢走15张交替一次;中速行走13张交替一次(以上均为两格一拍)。 爪类动物行走时,脚掌变化比较柔软,呈曲线运动。 2、爪类动物的奔跑 爪类动物在奔跑时,身体的伸展和收缩比较明显。快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。奔跑过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。 爪类动物奔跑速度通常为: ① 小跑:11-13张(拍单格),6-7张(拍双格); ② 跳跃式奔跑:6-9张(拍单格),3-5张(拍双格),拍单格或拍双格视动作需要而定。 狗 狮子 3、蹄类动物的行走 蹄类动物的关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。蹄类动物行走的一般速度,以马为例,马慢走21张动画,四脚交替一次,完成一个循环。中速15张交替一次,完成一次循环。 蹄类动物共同的动作规律: ① 四条腿两分两合(斜对的腿为一组),左右交替完成一个步态(后脚踢前脚); ② 随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏; ③ 前腿跨步时,腕关节向后弯曲;后退跨步时,躁关节朝前弯曲; ④ 行走时,由于重心的变动,随着脚的运动,头部略有点动。一般是前腿跨出时,头开始朝下点动,随后抬起。 4、蹄类动物的奔跑 ① 奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大; ② 小跑时,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿交替的分合就越不明显,有时会变

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