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ARCS动机理论下高中信息技术“任务”设计.doc

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ARCS动机理论下高中信息技术“任务”设计

ARCS动机理论下高中信息技术“任务”设计   随着我国课程改革和信息化教育推进,我国高中信息技术教育进入了一个崭新高速发展阶段。但部分高中信息技术教师抱怨信息技术课上学生难管,学生感兴趣任务是聊天、打游戏、逛淘宝、听音乐等,教学目标难以达成、教学有效性较低。笔者在教学实践中发现,导致这种情况主要原因是教学中任务设计没有贴近学生学习生活,不能激发学生学习动机,影响了学生主动探究任务兴趣。而ARCS模型是由美国约翰·M·凯勒教授提出一个激发与维持学生学习动机模型。凯勒教授认为,影响学生学习动机主要因素有四个,即注意(Attention)、贴切性(Relevance)、自信心(Confidence)和满足(Satisfaction),取其每个英文单词第一字母,简称为ARCS。ARCS动机理论可以很好地指导高中信息技术教学中“任务”设计,本文就结合具体案例来谈谈自己在这个方面尝试。   ● “任务”要引起???生注意   注意是学习者进行学习活动前提条件。信息技术教学中任务应有效地激发学生好奇心。在学生产生学习兴趣前提下有效维持学生注意力,才能使学生主动地投入到高效率学习中。   1.唤起感知,吸引注意力   教师布置任务前,可先让学生对任务有感性上认识,以吸引学生注意力,调动学生情绪,打动学生心灵,激发学生探究欲望,激发学生自觉完成任务内驱力。例如,在粤教版必修课程第四章第二节《用智能工具处理信息》教学中,教师先播放2011年央视元宵晚会机器人李咏2主持秀情景,李咏2不仅能点头眨眼微笑,还会跷起二郎腿动脚。学生看完视频后对机器人有了直观感知,对机器人充满了好奇心,接着教师布置体验活动——与聊天机器人交流,在任务完成过程中,学生表现出强烈学习兴趣。   2.游戏设疑,增加趣味性   心理学研究发现,人们注意力往往容易被新奇或无法确定事物所激活。教学中采取与学生认知冲突事物来激起学生探究心理,可以引起和保持学生注意。例如,在《Flash脚本语言应用》教学中,先让学生玩一次猜数游戏,看谁能用最少次数猜准电脑产生一个随机数,学生在游戏中兴致勃勃,都想用自己聪明才智获得游戏冠军。学生体验游戏后,教师提出任务是用Flash制作猜数游戏,学生对学习内容充满了期待并乐意探究该任务。   ● “任务”要贴近学生实际   通过解决与学生切身相关任务,使学生认识到信息技术学习与自己学习和生活密切相关,只有当学生完成任务,满足其内在需求时候,学生才会按照教师要求完成任务。   1.任务与学生学习生活相关   新课程提倡学习对生活有用知识基本理念,因此教师应尽可能地把所授内容和实际生活相联系,使学生真正认识到他们所学知识对自己学习、工作和生活具有怎样实用价值,他们才会主动地、自觉地去学习。   每年都有高三学生因搜集整理信息不合理而影响志愿填报,针对这一实际情况,在粤教版选修3第三章第二节《因特网上信息检索》教学中,设计了这样练习任务:帮助某高三学生搜集整理志愿填报相关数据。具体要求是:①利用百度网站搜索当地当年高考相应批次录取分数线;②利用中国教育在线高考教育频道(http:///)搜集报考学校近三年来专业录取平均分;③将数据整理到Excel中,用公式计算出近三年专业录取线差(录取线差=平均分-高考分数线);④根据各年录取线差对报考学校专业填报做可行性分析。完成任务所需表格如下:   学生在完成该任务过程中,不仅运用了基于目录服务和基于搜索引擎进行信息查询技能,还对自身高考志愿填报有实际指导意义。   2.任务与学生需求相关   学习需求是学生学习原动力,是学生学习动机、学习兴趣源泉。让学生产生学习需要并使学生这种需要得到满足,才能让学生在学习过程中获得成功喜悦,体验学习快乐。   例如,在粤教版选修3第二章第一节《接入因特网》教学中,教师可先要求学生了解自己家庭上网方式、上网所用设备和需解决上网问题,学生带着实际需求进入课堂,教师安排本节课练习任务是如何配置路由器实现多设备同时上网,课后,学生把学到知识回家付诸实践,解决了一直以来未解决问题,得到了家长表扬,学生有了成功感,进一步激发了学生对信息技术学习兴趣。   ● “任务”要培养学生自信   要激发学生学习动机,必须让他们自信,相信自己能够完成学习任务。反之,自卑和挫败感产生,会使他们对所学课程产生厌恶感和恐惧心理。为了建立学生自信,教师在教学中要了解学生学情,以实际情况为依据来设计任务。   1.设计合理任务   教师要以解决教学重点出发来设计任务,设计“跳一跳”能完成任务。如果学生对教师提出任务一看就会,就难以激发学生学习动机;如果任务太难,学生会“望而却步”,不愿尝试。因此,教师要对学生能完成任务可能性做出评估。   2.设计分层任务   根据不同

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