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2011年 浙江工业大学软件学院 Java程序设计视频教程 Java程序设计视频教程 本讲主题 面向对象程序设计基础 本讲主讲教师:黄洪 * 第2讲 面向对象程序设计(1) 了解类和对象的基本概念和面向对象程序设计的基本思想。 掌握类的基本设计方法 类的成员变量 构造方法 成员方法 实例(对象)的创建与使用 任务 编写一个汽车类Car,Car具有以下属性: 品牌:brand ,类型为String;发动机排量:engineDisplacement,类型为double;速度:speed,类型为double;状态:status,类型为boolean;最高时速:maxSpeed,类型为double。 Car具有以下方法: 构造方法:Car(String brand, double engineDisplacement, double maxSpeed),该方法使用参数设置成员变量的值。 启动:start( ),该方法使得status的值变成true; 加速:speedUp( ),当汽车处于启动状态时,该方法每调用一次,速度增加5,但速度不得高于最高时速。 减速:slowDown( ),当汽车处于启动状态时,该方法每调用一次,速度减5,但速度不得小于0。 熄火:stop( ),当speed为零时,将status的值变成false。 每个方法除了改变成员变量的之外,还要打印出方法执行后的状态和速度。 编写main方法实例化一个Car对象,其品牌为红旗,排量为2.0,最高时速为160.00,启动该汽车,加速到120,再减速到0,最后熄火。 * * 对象和类的基本概念 客观世界中的每一个具体事物具有属性和行为。 如学生张三,他具有学号、姓名、性别等属性,具有吃饭、学习等行为。 将同类事物加以抽象,提取出他们的共同点,得到事物的分类。 如:张三、李四、王五…,他们都具有学号、姓名、性别这些属性,具有吃饭、学习这些方法。将他们归类为学生。 * 对象和类的基本概念 客观世界中的事物,映射为程序世界中的对象。 客观世界中事物的分类,映射为程序世界中的类。 在程序中,先定义类,再根据类来创建对象。所以类是对象的模板。 * 现实世界与程序世界的关系 事物分类 概念世界 事物 现实世界 对象 类 用计算机语言描述 映射为 根据相似性分类 创建/实例化 程序世界 * 面向对象程序设计的思想 了解要解决的问题。 将要解决的问题中事物抽象成概念世界中的对象和类,确定相关的属性和方法; 使用面向对象的程序设计语言,完成类的定义; 编写main方法,将类实例化得到对象,并调用对象的方法,实现问题的解决。 对于简单问题,只需要在一个类中定义main方法就行。 * 类的设计 在程序中,事物的属性用类的成员变量来表示,事物的行为用类的成员方法来实现。每个类还拥有构造方法,用于在构造对象时将成员变量初始化。 * 类的设计 类的格式: 类首 { 类体 } 类首声明类名、类的访问权限以及与其它类的关系等。 类体定义类的构成,包括成员变量、构造方法和成员方法。 * 类首声明 [修饰符] class 类名 [extends 超类名] [implements 接口名] class: 类定义的关键字; extends: 表示类和另外一个类(超类)的继承关系; implements: 表示类实现了某些接口; 修饰符: 表示类访问权限(public、缺省方式等)和一些其它特性(abstract、final等);一个类可以同时有多个修饰符(任意排序),但不能有相同的修饰符。 * 类的修饰符 访问权限修饰符 缺省访问权限(没有访问权限修饰符):该class只能被同一个包名中的类访问。 public:能被所有的类访问 其他属性修饰符 abstract:修饰的类被称为抽象类。抽象类是不能直接实例化为对象的概念类,一般要派生出子类,通过子类实例化得到对象。 final:最终类,该类不能被继承,即类不能有子类 注:因此abstract和final不能同时用。?? * 类体 { 成员变量及类变量的声明 方法的声明及实现 } 成员变量用于记录类的对象的状态,需要通过具体的对象来访问。 类变量用于记录类的全体对象共享的状态,可以直接通过类名来访问。 方法用于定义类的行为(实现对数据的操作,改变类和对象的状态) * 类体中的方法 类体中的方法可以分为构造方法,成员方法,类方法三种类型 构造方法:用于创建类的对象,实现对象状态的初始化。 成员方法:实现对象的行为(对数据进行操作,从而改变对象的状态)。成员方法必须通过对象调用。 类方法:类方法可以通过类名直接调用,实现类的行为。类方法中不能直接访问成员变量,而必须通过对象才能访问成员变量。 注:m
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