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画像处理论9-京都大学
画像処理論9
-グラフィックスは成熟のときを迎えた-
1 CGとCV
コンピュータグラフィックス
コンピュータ上の記述から画像を生成すること
幾何学的情報,光学的情報を利用
コンピュータビジョン
一つ、もしくは複数の画像から、三次元情報を復元すること
画像から幾何学的情報,光学的情報を取得
1.2 一般的処理手順
モデリング
物体を処理可能な形式で記述する過程
レンダリング
モデリングされた立体データから、任意視点からの画像を生成する作業。
1.3 モデリング
3Dグラフィックスの処理において、描画するオブジェクトの形状や、
オブジェクト表面の反射特性などを数値化してコンピュータに入力す
る作業。
描こうとする物体に関する幾何学的情報、反射特性、光源の物理的特性
からモデルを作成。モデルには以下のようなものがある。
3次元幾何モデル(geometry)
物体の幾何形状を記録
物理モデル(physics based model)
物体の内部の物理的な特性も記述
1.3 3次元幾何モデル
ワイヤーフレームモデル(図1(a))
頂点とそれを結ぶ稜線で表現
面の情報がないため画像は骨組みだけで表示されるが、少ない計算処理で操作が可能
サーフェスモデル(図1(b))
ワイヤーフレームモデルに加えて面の情報も扱う
隣接する稜線で囲まれた多角形の面(ポリゴン)にテクスチャを貼り付ける
中身は表現できない。
ソリッドモデル(図1(c))
多面体であらわされる
面のどちら側が外側であるかの情報も持っている
中身の情報を持っているため、重さなどが計算可能物理モデル
図1 モデリングの種類
1.4 モデリングのデータ構造
上の図1はモデリングされたデータをレンダリングによって可視化した
結果であり、実際にはモデリングの時点では頂点やワイヤーなどについてのデータ
のみを持っている。
例えば図2のようなワイヤーフレームモデルについては、
各ワイヤー名、その両端の頂点名、ワイヤーの種類(ここでは全て直線)についての
リスト(表1(a))と、各頂点名と、その(x,y,z)座標のリスト(表1(b))の記述によって表される。
ワイヤー名 頂点名 頂点名 ワイヤーコード e1 v1 v2 e2 v2 v3 e3 v3 v4 e4 v4 v1 e5 v5 v6 e6 v6 v7 e7 v7 v8 e8 v8 v5 e9 v1 v5 e10 v2 v6 e11 v3 v7 e12 v4 v8 (a) データ1
頂点名 座標値 x y z v1 v2 v3 v4 v5 v6 v7 v8 (b)データ2
表2 図2のワイヤーフレームモデルのデータ
図2直方体のワイヤーフレームモデル
1.5 物理モデル
単に物体の幾何学的形状を表現するのみならず、その物理的な特性も
含めてモデリングする手法。
例: 人物のモデリング
筋肉の物理的な構造も考慮してモデル化すれば、その動きは実際の人物の動きに
近づけることができる。
筋肉モデル(図3(a))
各筋肉はスプリングで表現されており、筋肉に力を加えることによって
伸縮する。皮膚の張力もモデル化できる。これらの計算は実際に運動方程式
を解いて、全ての頂点の加速度、速度、移動量を計算してモデルの変形を
行う。
顔面筋肉のボリュームモデリング(図3(b))
各筋肉を実際の筋肉と同様に容積や形を持たせて忠実にモデル化する手法。
この場合には、筋肉の伸縮の際に、力こぶやしわなどの表現も可能となる。
このようなモデルは、解剖学的モデルと呼ばれ、計算量は膨大となるが、
クオリティは実際の人間に限りなく近づけることができる。
(a)筋肉モデルと筋肉の配置 (b)顔面筋肉のボリュームモデリング
図3 物理モデル
2 レンダリング
モデリングされた立体データから任意視点からの画像を生成すること
投影変換
ウィンドウイング,クリッピング
陰線消去、隠面消去
シェーディング
スムーズシェーディング
マッピング
2.1 座標系
ローカル座標系 → ワールド座標系 → スクリーン座標系(図4)
ローカル座標系
3次元モデルを記述
ワールド座標系
3次元モデルを配置する空間を記述
スクリーン座標系
生成する画像を記述
図4座標系の概念図
それぞれの変換は、平行移動、回転移動、拡大?縮小?回転などのアフィン変換によって実現される。
2.2 投影変換
3次元形状を2次元画像に変換すること。視点から物体に直線を延ばし、視点と物体と
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