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- 2018-06-26 发布于浙江
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围棋博弈与法研究毕业论文
围棋博弈与算法研究
摘要
下完一局棋应有无数种供选择的方案,加上每个棋手的兴趣爱好、棋风、当时的心情、状态的差异,我们称它为“千古无同局”,从古至今没有一个人下棋的手法是一模一样的,在此我们对其进行讨论并分析。
文中首先讨论了围棋的起源,比如最早的围棋程序是由作为他模式识别专业博士论文的一部分提出的,之后将的程序进行了深入的研究,并得出了自己的见解。然后将定式问题对象化,将对于每一个定式的出现方式,进行统一的处理,展示出棋盘坐标系统及其映射的一种实现方案。接着分析次序问题,因为棋局中整个布局过程往往是在多个定式之间交错进行的,因此可以建立容易进行检索及匹配操作的行棋步骤表,得出行棋步骤表字符串化的一种实现方式。从效果上来讲,棋子的影响模型当然是越精确越好,因此建立精细计算的影响模型,从力学模型、度量公式和棋子双方势力范围分别对其进行分析,了解到利用每个点计算得到的四个方向的力及合力的大小和方向,我们可以粗略的表示双方的势力范围,力量对比,棋势强弱等信息。因为计算各点的影响值所需的时间成为搜索总用时的最主要影响因素,要想实现计算时间可以接受的完全搜索,必须采用更简洁的影响模型,因此建立快速计算时使用的影响模型,得出了影响值与空点级别的关系。最后建立了棋盘模型,设计方形棋盘使三线围成的边部与四线围成的中腹具有相同的地位或最小的差异,利用数学知识中的三线点与四线点目效率相近的原则,得出
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