- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
3ds Max高级角色建模:美女篇四
清华大学出版社
北京
王康慧 著
王康慧
1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。 中国CG新锐艺术家 中国CG数字虚拟偶像领军人物 2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖 2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册 《EXPOSE 4》 《EXOTIQUE 2》 在全国成功举办过多次高端角色讲座 其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登 《火星CG》第9期对其进行过专访 代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程 技术指导,监督作品:《peace war found》《when you are gone》 2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS), 同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)
2.1科学高效的多边形建模技巧
工欲善其事,必先利其器。在开始制作角色前,必须把需要用到的工具准备
好。3ds Max中的工具非常多,但并不是所有的命令都需要用到。下面介绍的一些常用工具是笔者多年实践操作总结出来的,在3ds Max中对角色建模比较实用的,这些工具在实际创作中经常会被忽略的。下面就让我们详细来看看都有哪些建模技巧。
2.1.1 透视设置及坐标系
3ds Max中的“透视”图默认“视野”设置为45,这是一个略带广角的透视。如
果在默认“透视”图中创建一个摄影机,观察摄影机的镜头应当是43.456mm,而实际生活中,拍人像时的摄影机视野最少也需要80mm以上才可以。
在建模初始就应该保证视口的透视是一个近似于人眼的透视。这样创建出来的
角色才不会变形。笔者测试视图的视野参数一般在10~20之间,这样就能得到比较好的透视效果,这里我们将视野参数暂时设置为15。
图2.1是两个不同视野参数下的对比,大家仔细观察可以看出其中的不同。
图 2.1
在视图左上角的“透视”二字上单击鼠标右键,在下拉列表中选择“配置”,
在弹出来的“视口配置”对话框中将“视野”改为15,如图2.2所示。
图 2.2
2.1.2 快捷键和选择方式
快捷键的大量使用对提高操作效率是毋庸置疑的。笔者也提倡大家多使用快捷键,这样既能提高操作效率又能减轻握鼠标手的压力。随着3ds Max版本的更新,有些默认的快捷键也随之改变了。下面介绍一下在3ds Max 2008中的一些快捷键设置的经验。
1 在进行视图操作时,“右”视图的使用频率很高,但是软件并未设置此视图的快捷键,我们将其自定义为“Shift+R”来快速切换右视图,如图2.3所示。
图 2.3
2 在人体建模中有两个多边形命令是经常使用的,它们是可编辑多边形“选
择”卷展栏中的和。
3ds Max在2008版本中取消了其一直沿用的和这两个操作的快捷键。
由于二者使用频率相当高,我们将这两个快捷键改回来。
选择“自定义”>“自定义用户界面”命令修改快捷键,如图2.4所示。
图 2.4
这两个快捷键的操作效果如图2.5所示。
图 2.5
2.1.3 多边形操作与相关修改器
3ds Max中有很多针对可编辑多边形的命令和相关修改器,合理的运用它们能显
著提高工作效率。
在制作一些形体时经常会需要将模型调整得非常圆滑,或需要将一个很强烈的
转折变得平缓等诸多类似的情况,这时可以使用编辑多边形的“松弛”工具进行处理,松弛后就会使点与点之间的距离分布均匀,如图2.6所示。
图 2.6
编辑多边形中的“平面化”也是比较常用的命令,它可以将选择的点置于一个
平面上。之后再使用“球形化”修改器,就能将空间位置不同的一圈点变成一个在同一平面内的并具有一个规则的圆形,便于进行下一步操作,如图2.7所示。
图 2.7
在建模中除了常用的“对称”、“涡轮平滑”等修改器之外,笔者还经常用到
“推力”修改器,例如在进行“连接”操作之后,新连接的线很不圆滑,此时用“推力”修改器进行调整,就能使弧线变得圆滑,然后再使用“塌陷到”命令就可以编辑多边形了,如图2.8所示。
图 2.8
模型创建的好坏不是由工具所决
原创力文档


文档评论(0)