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DXUT的设计指南

GameRes游戏开发资源网 HYPERLINK / 译者:zzprogram DXUT设计指南 ??? DXUT是一个建立在Direct3D API之上的,被大部分Direct3D指南和例子所使用的层。 它的目标是创建Direct3D例子、原型、工具,更容易的建立坚固、专业的游戏。 HYPERLINK \l _DXUT概览 DXUT概观 HYPERLINK \l _初始化DXUT 初始化DXUT HYPERLINK \l _Using_Application_Windows 使用基于DXUT的程序窗口 HYPERLINK \l _使用DXUT设备 使用DXUT设备 HYPERLINK \l _使用DXUT主循环 使用DXUT主循环 HYPERLINK \l _Error_Handling_with 处理DXUT的错误 HYPERLINK \l _Advanced_Device_Selection DXUT高级设备选择 HYPERLINK \l _Additional_DXUT_Functions DXUT高级功能 See also: HYPERLINK \l _DXUT_Reference DXUT参考. DXUT概观 本主题提供对DXUT概观的高级介绍。 HYPERLINK \l _Overview 概观 HYPERLINK \l _Features 特点 HYPERLINK \l _Limitations 局限性 HYPERLINK \l _启动新工程 启动一个新工程 HYPERLINK \l _DXUT_Improvements_in DirectX April 2005 SDK中DXUT的改进 HYPERLINK \l _DXUT_Changes_from 自DirectX Summer 2003 SDK以来DXUT的变化 概观 DXUT框架的设计是为了帮助开发者在创建窗口、设备,处理窗口消息和设备事件时,更有效率(消耗较少的时间)。 这是使用该框架的应用程序的主函数: INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, INT ) { // 设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。 // 回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。 DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice ); DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice ); DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice ); DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice ); DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender ); DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove ); // 初始化DXUT并创建想要的Win32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些 // 可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。 DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE ); DXUTCreateWindow( LBasicHLSL ); DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 ); // 通过DXUT来处理消息循环并分派渲染调用。当在空闲时间和处理窗口消息的 // 时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。 DXUTMainLoop(); return DXUTGetExitCode(); } 在例子代码中,框架做了大部分的工作。它创建窗口、设备,处理主消息循环,当应用程序事件触发时,提供相应的回调函数,例如:在设备重置或渲染每帧时。DXUT框架是组件化的,应用程序可以使用框架的全部功能或部分功能。 这个设计指南的其他部分详细的包括了这些步骤,并着重于应用程序可选择的控制或可替代的步骤。 更详细的语法和函数的使用,回调函数,结构,列举和常量等信息可以在 HYPERLINK D:Documents%20and%20SettingsAdministratorLocal%20SettingsTempCyberArticlemk:@MSITStore:E:DXSDK%20(April%202006)Documentation

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