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毕业设计(论文)-基于CNKI数据库的游戏产研究文本分析

PAGE \* MERGEFORMATI摘 要本文基于CNKI数据库,抽取1994-2015年21年间与游戏产业相关的527个研究文本作为分析样本,对其进行二个层次的分析,包括发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构来源、来源数据库和关键词的第一层次分析和企业、社会受众和政府的第二层次分析。最后结论得出中国游戏产业的整体研究水平还不是很高,需要向更深层次,更广角度对游戏产业进行研究分析。【关键词】CNKI数据库;游戏产业研究文本;文本分析目 录 TOC \o 1-2 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc451866189 1引言 HYPERLINK \l _Toc451866190 1.1研究背景与研究价值 PAGEREF _Toc451866190 \h 1 HYPERLINK \l _Toc451866191 1.2研究内容和研究目的 PAGEREF _Toc451866191 \h 1 HYPERLINK \l _Toc451866192 1.3游戏产业相关文献综述 PAGEREF _Toc451866192 \h 2 HYPERLINK \l _Toc451866193 1.4研究思路与研究方法 PAGEREF _Toc451866193 \h 4 HYPERLINK \l _Toc451866194 2游戏产业研究文本的初步分析 HYPERLINK \l _Toc451866195 2.1 文本发表年份分析 PAGEREF _Toc451866195 \h 5 HYPERLINK \l _Toc451866196 2.2 文本作者分析 PAGEREF _Toc451866196 \h 7 HYPERLINK \l _Toc451866197 2.3 文本下载量及被引量分析 PAGEREF _Toc451866197 \h 8 HYPERLINK \l _Toc451866198 2.4 文本作者机构来源分析 PAGEREF _Toc451866198 \h 10 HYPERLINK \l _Toc451866199 2.5 文本来源数据库分析 PAGEREF _Toc451866199 \h 10 HYPERLINK \l _Toc451866200 2.6 文本关键词分析 PAGEREF _Toc451866200 \h 11 HYPERLINK \l _Toc451866201 3游戏产业研究文本的内容分析 HYPERLINK \l _Toc451866202 3.1企业层面分析 PAGEREF _Toc451866202 \h 12 HYPERLINK \l _Toc451866203 3.2社会受众层面分析 PAGEREF _Toc451866203 \h 13 HYPERLINK \l _Toc451866204 3.3政府层面分析 PAGEREF _Toc451866204 \h 14 HYPERLINK \l _Toc451866205 4结论 HYPERLINK \l _Toc451866206 4.1 游戏产业研究文本初步分析结论 PAGEREF _Toc451866206 \h 14 HYPERLINK \l _Toc451866207 4.2 游戏产业研究文本内容分析结论 PAGEREF _Toc451866207 \h 15 HYPERLINK \l _Toc451866208 参考文献 PAGEREF _Toc451866208 \h 17 HYPERLINK \l _Toc451866209 致 谢 PAGEREF _Toc451866209 \h 18江西财经大学普通本科毕业论文PAGE \* MERGEFORMAT161引言1.1研究背景与研究价值对于游戏产业的定义,学界一直没有一个明确的定论,徐涛(2005)在《中国游戏产业成长分析》一文中将游戏产业中的“游戏”定性为电子游戏徐涛,2005:《中国游戏产业成长分析》,清华大学硕士学位论文,第1页。。西门孟认为游戏产业即电子娱乐业,是一种新型娱乐产业,依托于电子技术、计算机技术、软件技术、网路技术和无线技术,由单机游戏、网络游戏、无线游戏、电视游戏等几个部分组成西门孟,2008:《游戏产业概论》,学林出版社,第199页。。在我看来,游戏产业是以网络信息技术为基础,以电子游戏的开发、运营和营销为主要内容,满足消费者的各种游戏体验和需求的综合性产业,不仅具有很强的经济性,同时还具有一定的社会性和文化性。徐涛,2005:《中国游戏产业成长分析》,清华大学硕士学位论文,第1页。西门孟,2008:《游戏产业概论》,学林出版社,第199页。中国的游戏产业发端于1994年,在整个

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