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- 2018-07-02 发布于河南
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第一课 初识Flash_教案
第一课 洞悉动画原理,进入动漫天地
——初识动画制作明星动画的
教 师 活 动 学生活动 设计意图 (一)课前活动
课前播放视频 《手翻书
设置疑问,激发学生思考。 (三)洞悉原理
1.观看GIF动画“马”,提问:这个动画跟刚才看的几张静态的图片有什么关系呢?为什么静态的图片按一定顺序播放,就会“动”起来呢?
2.播放视频《视觉暂留实验》,引导出视觉暂留现象。为动画原理的分析打下基础。阐述视觉暂留现象,洞悉动画原理。
3.让学生观察不同速度播放的静止图片产生的动画,让学生思考有什么不同?阐述播放图片速度越快,动画越流场,同时分析传统动画制作费时费力,利用计算机处理快速、方便,引出电脑动画--Flash动画。
思考并作回答:“就是刚才5张马的图片按顺序循环播放。”
观察实验视频,了解动画的原理。
观察、思考,然后回答老师的提问。
培养学生观察思考能力,用录像的方式是为了提高观察效果!进一步提高学生兴趣,引出动画制作原理。
让学生观察分析,引出传统动画和电脑动画的区别,引入下面的Flash软件的认识。 (四)认识界面
目前制作动画的软件比较多,其中Macromedia公司的Flash最受我们大家欢迎。今天我们就选择它来做动画。别急,先让我们来认识一下Flash软件的界面。
认识一下Flash软件的图标,然后启动Flash软件。(至于启动Flash软件的几种方式无需作讲解。)启动好后,提问:Flash和我们最近学过的PhotoShop在界面上有哪些相似之处?
对学生的回答进行小结。形似之处有:工具箱、图层、浮动面板。(学生通过动画继续认识Flash的工作界面。)
在学生认识Flash界面后对Flash的界面进行介绍:
1.“帧”装载着动画播放的一个时刻画面,类似“电影胶片”的一个时刻画面,一个动画就是由一个个“帧”组成.
2.“时间轴”用于组织和控制动画对象在舞台上的出场次序以及在出场时间内的状态变化,类似“剧本”。
3.“工具箱”用于创建和修改矢量图形内容。
4.“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。
5.“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】面板、【混色器】面板和【库】面板等。
启动Flash和PhotoShop两个软件作对比观察,然后思考后进行回答。
打开 “认识Flash界面”中的资料来深入认识Flash的界面。
认真听讲解,并作识记。
培养学生知识迁移的能力,同时观察学生的操作,了解学生的知识水平。
培养学生自主学习的能力。
通过类比的方式容易使学生记住Flash软件中几个最常用 “部件”的名称及作用,为后面的Flash动画制作提高必要的准备。 (五)初次体验
大家想不想把我们前面游戏中的奔跑的马做成真正的动画?心动不如行动,让我们一起来尝试一下吧!
制作马在奔跑的动画,操作过程如下:
1.启动Flash,新建一个Flash文档。
引导学生思考:现在已经有马在奔跑的一组相关图片了,每一幅图片在动画中称作一帧,大家从动画的基本原理角度想想看,这个动画该怎么做?
我们只要将这一组图片按次序地放在时间轴的连续多个帧上,然后播放就可以了。来试一下!
2.选中图层1的第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令(注意:插入图片命令不在“插入”菜单中),在弹出的导入对话框中,选择奔跑的马系列图片中的第一张图片“01.gif”,此时,系统会弹出对话框,问是否需要输入全部序列图片。选择“是”,看时间轴,flash已经将所有的马在奔跑的图片(总共5张),以每帧显示一幅的方式分配在连续的5个关键帧中。
3.现在可以按“Ctrl+Enter”测试一下动画效果
利用教师演示而不是学生跟着教师做,主要考虑到学生层次不同,有些学生可能跟不上教师操作的步骤,在学生自主创作中,教师可进行指导。
(六)进阶提高
大部分同学已经完成了骏马飞奔动画的制作,(播放动画),指出不足:马只在原地跑,怎样才能让马撒开腿跑,实现真正的奔跑效果呢?(播放改良后的动画)
教师引导:那么怎样让马实现位置平移呢?
这里老师要为同学们介绍Flash中另一种动画形式:关键帧动画。制作关键帧动画我们只需确定开始帧和结束帧的画面,计算机会根据我们提供的对象的形状、位置以及设置的动画种类,自动形成过渡帧来补充动画。
操作过程如下:
1.启动flash,新建一个flash文档。
引导:我们要在图层1制作马奔跑的动画,按照前面介绍的关键帧动画的原理,我们只要确定马奔跑动画的开始帧和结束帧画面。现在开始帧是第1帧,马头朝左,也就是说从右往左跑,第1帧画面应该是放一匹马在舞台的右侧,那么是放静态的马还是在原地跑的马呢?当然是在原地跑的马。问题是在原地跑的马本身也是一个动画,动画又该以怎样的形式放在某一帧的画面上呢?
引出元件概念:要
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