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基于手机游戏移动学习案例研究
基于手机游戏移动学习案例研究 【摘 要】本文根据Frohberg的移动项目分析框架,从正式环境等三个角度出发,对国外基于手机游戏的移动学习案例进行分析,总结应用模式,提炼手机游戏的优势。本研究有助于了解国外手机游戏在移动学习领域的发展现状和趋势,以期为我国研究作参考。 【关键词】手机游戏;移动学习;案例分析 【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1671-7384(2013)05-0037-06 前言 在信息技术和通讯产业飞速发展的时代,手机已经成为最普及的家电。国际电信联盟发布的最新报告显示,截至2010年底,全球手机用户数量达53亿,而手机信号网络已经覆盖全球人口的90%。从一些机构的调查资料来看,城市初中生的手机拥有率接近70%,高中生(尤其是高三学生)手机拥有率已经接近100%。又据移动市场调研的权威机构M:Metrics调查显示,有十分之一的中国用户用手机玩游戏,因为年轻人对手机功能及操作都非常熟悉,愿意多接触新鲜事物,所以13岁到30岁的人群成为了手机游戏的主要用户群体。[1] 不少青少年在闲暇之余便会掏出手机玩游戏,这已经成为普遍现象。既然“堵不住”,就不如“疏导”――用健康又好玩的教育游戏来替代。好在手机游戏由于其本身硬件的局限,游戏体验度比不上PC游戏,同时又易受外界干扰,在“碎片式”的游戏时间中,难以产生“沉迷”,可以保证其作为学习的一种方式健康地存在。 1. 国内外研究现状 笔者选用的研究材料是2001年~2010年国内公开发表的文献资料以及国外手机游戏的研究成果。国内的文献资料来源于“万方数位资源”,使用关键字“手机游戏”检索到387篇论文。外文文献来自“Springer LINK”(http:///),使用关键字“mobile game”、“learning”搜索,在结果中选取5篇与移动学习相关的文献作为研究参考。首先分析我国手机游戏的文献数量和类型,寻找研究轨迹和存在的问题;接着关注国外手机游戏应用于移动学习的案例,探讨这个领域的发展策略。 从相关资料中获悉,我国手机游戏的相关文章在2001年只有1篇;到了2004年,迅速增长为60篇,这表明手机游戏研究开始得到重视。2007年又发生了一次跨越,总体呈现出良好的发展势头。也就是说,该领域研究已经引起了国内学者的广泛兴趣(图1)。 图1 我国2001年~2010年手机游戏研究文献量统计 为了便于定量分析,笔者参考万方数据库对于手机游戏的分类模式,将文献分成五大类,分别统计篇目数,见表1。 表1 文献主题内容分类 需要说明的是,由于一篇论文可能涉及多个主题,所以按主题分类统计的文献量要大于实际文献量。从表1可以看出,手机游戏业这个主题下面,包含了181篇,手机游戏开发主题论文也达到131篇,远远超过另外几类的文献数量,说明这两块内容是研究的重点。进一步研究得知,国内处于手机游戏的设计开发阶段,比较注重游戏的娱乐性和休闲性,少有关注手机游戏的其他方面知识。手机游戏一般是以电子游戏为模板,而市场上的电子游戏多数缺乏教育性。另外,国内的不少商家为了实现利益最大化,将研发的产品作为敛财的工具,不顾游戏本身的质量。 结合移动学习领域的研究,国内目前所采用的模式可分成以下三种:基于短消息的学习、基于连接浏览的学习以及基于校园无线网的准移动学习。[2]笔者做过相关调研,结果显示当前国内研究趋向理论与实践的联系方面,正走向更加成熟的阶段。随着理论研究的逐步深入,加上新技术的强大支持,研究者们对新型移动学习资源的开发以及学习平台的搭建等应用研究正逐步跟上。 国外总体来说要比国内领先一步,他们除了采用SMS技术(短消息服务)、WAP技术(无线通讯协议)之外,还尝试与终身学习、PBL(以问题为导向的教学方法)和协作学习等结合[3],高校与公司合作,组织开展了许多有意义的项目。手机游戏根据其自身特点,预期会在移动学习领域占有一席之地。国内很少有这方面的论文,而国外的研究者已经在这个领域进行了尝试。Norwegian University、Bristol University等大学的研究员已经取得初步的研究成果。 2. 研究方法 本文采用文献研究法和案例分析法。 相关概念界定 1.手机游戏界定 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。它具备以下特点:(1)潜在的用户群体庞大。全球在使用的移动电话已经超过50亿部,在除美国之外的各个发达国家,手机使用者都比计算机使用者多。(2)使用便捷。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。(3)无处不在的网络信号。[4]目前用来编写手机游戏最多的程序是Java语言,其次是C语言。随着科技发展,现在手机的功能逐渐增多,而手机游戏也没有停留在“俄
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