游戏世界和现实生活-第一章-游戏概述.pptVIP

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二、游戏玩家的性别 美国娱乐软件协会ESA统计: 2013年女性游戏玩家比例?? 2014年女性游戏玩家比例?? 2015年女性游戏玩家比例?? 2016年女性游戏玩家比例?? 45% 48% 41% 休闲类游戏女性玩家已成为主力。 中国的女性游戏玩家比例比美国要偏小。 48% 三、游戏玩家的类型 1、竞争者 2、探险者 3、收藏者 4、成就者 5、社交者 6、领导者 7、剧情体验者 8、建造者、解谜者 9、表演者 10、捣乱者 玩家总是基于满足某种需求去选择游戏,并又因为无法满足而离开游戏。 游戏设计者总是基于满足玩家的心理需求去设计玩法。 1、积极心理:美好的事物、社交、智力问题的解决、证明自己、体验另一种人生、创造、竞争、提升、成就、独树一帜、影响别人、物质利益、能力的应用 2、消极心理:变态心理、惰性、现实逃避、危险带来的刺激、机会主义、杀戮欲望、沉没成本、虚荣心 3、中性心理:释放压力、放松、好奇心、安全感、自由、公平、身体行为、习惯满足、权力欲望、占有欲望、收集欲望、情感欲望 四、游戏玩家的游戏动机 四、游戏玩家的游戏动机 1、能够掌控游戏中的一切。 2、体会不同的事物。 3、按照特定的规则和模式,与他人竞技并获胜。 4、能够安全的与他人社交互动。 5、角色和身份的变换。 6、创造收集事物的成就感。 7、激起情绪或发泄情绪。 8、调整切换身体当前状态。 9、物质与能力的应用和回报。 “心流”理论 1、你所处的活动具备挑战性,需要一定技能; 2、活动有明确的目标和反馈; 3、结果是不确定的或受到你的行为的影响。 心流”(flow)状态,将会对着某事物全神贯注,心无旁骛,效率也会非常高,另外你的大脑会产生一种使你愉悦的神经化学物质。 五、游戏玩家的游戏体验 开车:不会 会 熟练 “心流”理论——效果 1、行动与意识的融合:自发的、自动的行动/反应。(事实上你的大脑运转得比思考得更快——当你玩《俄罗斯方块》达到“心流”状态时,如果突然想到要保持这种最佳状态,就这么稍稍走神,砖块似乎落得更快了,结果你输了。) 2、全神贯注于当即任务。 3、达到忘我的境界。 “心流”理论——效果 4、对时间的曲解。比如《俄罗斯方块》的例子,时间好像变慢了,事物看似在慢速运动。(其实是你的大脑在高速运转,而万物的速度并没有变化,你是以自己作为参照物看待周围的一切)也有些时候,时间好像过得更快了。比如你本来打算只玩五分钟,可是六个小时后,你才醒悟过来。 5、活动的体验本身就是目标:为了活动体验的本身而活动,与任何外在的奖励无关。另外,你不会想到更长远的目标,你关注的就是“此时此地”。 “心流”——如何进入此状态 任务 技能水平 受挫 心流 厌烦 “心流”理论——游戏最擅长引入 游戏有三个层面上的特征: 审美 动态识别 最终的机制精通 因为所有游戏都具备这三个层次的特征,所以游戏的乐趣是大多数其他活动的三倍。通过完成那些迫使你努力然后提高技能水平的挑战,来进入“心流” “心流”——游戏进入心流状态的解决方案 随着游戏进程增加难度(开新地图) 难度级数或障碍(玩家可选择更困难的挑战) 动态难度调整(简称DDA,即游戏根据玩家的表现调整游戏自身的难度,《暗黑破坏神》) 玩家作对手(如果你的对手也在进步,那么游戏仍然保持相同的挑战性) “心流”——游戏进入心流状态的解决方案 玩家自创挑战(如玩家利用自己的关卡编辑工具制作新关卡) 理解的多层次(你可以几分钟就学会象棋,可以研究著名的棋阵) 游戏世界与现实生活 人生如戏 1、游戏世界和现实世界的共性 时间,地点,人物,事件 2、游戏世界和现实世界的区别 穿越,重生,存档,修改 3、游戏世界和现实世界的连接 游戏,游戏平台,游戏玩家 4、游戏世界与现实生活 如果你的人生就是个游戏,那么………. 戏如人生 1、玩游戏的目标是什么? 2、人生的目标是什么? 3、如果你玩的游戏就是人生,那么…… 教学形式 1、课堂讲授与引导 2、各种课堂活动 3、自我学习与思考 4、小组交流讨论 5、上台讲解相关问题 6、课程作业 课程主线 游戏的概述 游戏玩家的类型和动机 游戏的分类和代表性游戏 游戏的设计和开发 游戏的推广和营销 游戏的价值 游戏与现实管理 第一章 游戏概述 第一节 游戏概述 一、游戏的定义 什么是游戏 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的

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