义务教育HZD-TMT-游戏-杭州正高游戏商业策划书.doc

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上海正高计算机信息有限公司商业计划书打造亚洲最大的跨境移动游戏发行平台田显成.尹伟强 撰写2014/10/9 目录市场背景————————511.1 2014年移动互联网市场报告 ———————61.2 2014年移动游戏深度报告————————251.3 OTT电视游戏市场报告 —————————51业务设计————————59资本结构设计——————61核心团队————————71五、财务计划————————72市场背景1.1 2014年移动互联网行业深度报告移动互联网是互联网发展的第二波浪潮移动互联网相比于PC互联网的不同点在于:商业模式大切换:“流量”经济变身“粉丝”经济;传统行业进入移动互联网生态链,效率大幅提升;增值服务成为第四大盈利模式(此前为广告、游戏、电商)。 基于移动互联网四大盈利模式下,我们认为移动内容将以娱乐内容向用户收费为主要盈利模式,而移动应用的各环节将包含在O2O闭环内,广告、电商以及增值服务三大盈利模式均体现其中。从互联网产业发展的进程来看,分为三个阶段,分别是PC互联网、移动互联网和物联网。2011年智能手机出货量达到1.06亿台,标志着移动互联网时代正式来临。我们认为,移动互联网相比于PC互联网,更大程度上改变着人类社会的生活习惯,引领着未来商业的发展趋势,移动互联网所产生的增量市场,以及由移动互联网的深入发展而盘活的存量市场是我们寻找移动互联网投资机会的主线。1.1.1PC互联网十年发展催生BAT三巨头在研究移动互联网投资机会之前,回顾PC互联网的发展对于我们理解互联网产业,更好把握移动互联网投资机会有很大的帮助。PC互联网十年发展回顾回顾PC互联网的十年发展,主要包括两大部分,分别是互联网内容和互联网应用服务。从发展的时间顺序来看:从2000年互联网泡沫破灭以后,首先兴起的是网络游戏,随着盛大、腾讯、网易等互联网公司的进入,网游市场规模在2007年突破100亿。随着网络游戏、音频、视频等互联网内容逐步丰富后,搜索这项应用服务迎来了第一波发展。2003年的“非典”催热了电子商务产业的发展,阿里巴巴旗下的淘宝平台异军突起,随后支付宝迅速被消费者所接受,随着2007年京东B2C全面启动,中国网购规模于2008年突破千亿。大量商家在电子商务领域获利后,积极投放互联网广告,从而也推动了搜索的第二波发展,2010年搜索市场规模超过百亿。从发展的结果看:游戏、广告和电商三个细分市场催生了中国PC互联网三巨头,腾讯(T)、百度(B)、阿里巴巴(A)。BAT有资金、经验、技术和用户优势,加快了移动互联网建设的进程。1.1.1 .2游戏、广告、电商是PC互联网三大盈利模式通过对2013年互联网公司的各项业务的盈利情况汇总(包含:阿里巴巴、腾讯、百度、360、网易、搜狐、新浪、汽车之家、易车、携程、完美、巨人、盛大、欢聚时代、搜房等)可以看到,中国互联网公司盈利的主要来源是游戏、广告和电商,三者相加达到93%。1.1.1 .3.移动时代,互联网内容平台是稀缺性资源1.1.1 .4以史为鉴:复盘PC互联网内容发展路线图1.1.1 .5 PC互联网内容发展的时间顺序我们首先复盘PC互联网内容发展史,以此启发移动互联网投资策略。从时间顺序来看,PC互联网内容发展路线图基本遵循了网络文学、门户资讯、网络游戏、网络音乐、在线视频、在线教育、直播秀场的内容发展顺序。这样的发展顺序来自于两方面力量的推动:需求端的刚需程度以及供给端的网络速度。从需求端看,刚性需求最先出现在顺人性的文化娱乐方向。PC互联网内容虽然衍生出7个内容方向,但实质上主要集中在两大内容:文化娱乐(网络文学、门户资讯、网络游戏、网络音乐、在线视频、直播秀场)和教育。这主要由于文化娱乐是人天性需求,而教育培训更多呈现出逆人性的方面,但由于其能够带来出功利性效果,所以才能够称为互联网内容中为数不多逆人性的部分,这也解释了为何只有以会计考证为主的正保远程实现了发展和盈利,但并没有成为整个行业的盈利模式。总体看,顺人性的刚需占据主导力量。1.1.1 .6 PC互联网内容盈利模式从盈利模式角度看,主要有前端收费和后端收费两种。前端收费即直接向用户收费,这种收费能力主要基于内容需求的刚性程度、内容的不可替代性以及难以盗版。目前能够顺利实现前端收费的内容行业主要是网络游戏、在线秀场以及在线文学。未来互联网内容盈利模式将以直接面向用户前端收费能力的网络游戏、在线直播秀场、在线教育等作为主要研究方向。1.1.1 .7 最直接的增量市场:移动游戏从内容角度看,移动互联网与PC互联网的主要区别集中在四个方面:需求端:碎片化、移动化特征;供给端:网络速度和资费区别;移动终端:号码唯一性,小尺寸屏幕。通过对PC互联网各项内容进行分析,我们认为移动游戏和移动秀场是明确的增

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