基于LOD三维地形数据组织研究.docVIP

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基于LOD三维地形数据组织研究

基于LOD三维地形数据组织研究   摘 要:该文基于笔者从事LOD的相关研究,以基于LOD的三维地形数据组织为研究对象,论文首先探讨了地形的分块与调度方法,在此基础上,探讨了纹理与高程数据的组织方法,相信对从事相关研究的同行能有所裨益。   关键词:LOD 三维地形数据 组织   中图分类号:P208 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(a)-0111-02   1 LOD概述   在运用虚拟现实技术对大规模场景进行绘制时,常见的做法是用大量的三角面片来描述场景中的几何模型。随着描述场景的三角形面片的数目的增多,所绘制的图像质量会越来越高,但是绘制速度也会变得越来越慢,有时甚至会因为绘制的场景过于复杂而出现场景漫游不流畅、画面跳变等现象,这些都会严重影响实时绘制的效果。为了解决这一问题,从20世纪90年代初开始,研究人员就在这方面开展了大量工作,而多层次细节(Levels of Details,LOD)模型技术就是在这样的情况下提出并发展起来的。   2 地形的分块与调度方法   当前,大范围、海量数据的获取已成为现实,空间数据的数量正在呈几何级数增长。然而,受计算机内存容量、计算和绘制能力或者操作系统管理能力等因素的限制,在虚拟场景中一次装入大规模的地形数据显得不切实际,所以必须对原始地形数据进行分块处理。   根据Web三维数字地球的数据存储、运行效率等具体应用需要,该文采用与视点相关的数据调度策略,“自顶向下”(从粗到细)的地形简化策略,以规则格网表示地形。   2.1 分层与存储   采用规则格网的地形数据实现视点相关的LOD简化技术,必须对地形中的不同部分采用不同的表达分辨率。也就是说,需要采用一种分层表达方式,能对格网中的不同部分实现渐进细分。目前,有许多方法能够实现这种多分辨率表达方式。其中最为通用的两种方式是四叉树和二叉树。所谓四叉树结构就是将一个矩形区域均匀地分割为4个部分,而其中的每一部分又可以被分割为4个更小的部分,依次类推。四叉树结构构造地形的基本思想是:利用四叉树数据结构表示地形模型时,树中的每一个节点都覆盖地形中的一块相应的矩形区域。上层的节点涉及的采样点较少,用其来表示地形时具有更高的绘制效率,但分辨率较低,地形表示的误差较大。底层地形的分辨率高,误差小,但绘制效率低。该文中实现的三维数字地球就采用了四叉树数据结构,其基本分层原理为以地球360 °经度和180 °纬度为标准,第一层以36 °划分,共分为(360/36)*(180/36)=50块,第二层以18 °,第三层以9 °,依次类推。   由于按平面展开层层划分,所以这里涉及到行、列的概念,通过由行、列到经、纬度值的转换,划分后的每个方格对应一个该层的纹理,再加上高度值就可以实时渲染三维图像了。   2.2 裂缝消除   动态地形的实时渲染可能会由于相邻两个矩形格网节点的分辨率不同而引起T型裂缝,此时,由于高分辨率LOD层上增加了新的顶点,而在相邻低LOD层上没有该顶点,因此在边界上就可能产生裂缝现象。在图形绘制时,将会导致在地形中出现空洞,会影响漫游时的视觉效果,同时可能会大大降低地形的真实感。裂缝的产生是由于在接边处,相邻格网节点参与构网的顶点不同而造成的,如果使相邻矩形格网节点边界上的构网顶点数相同,则不会出现裂缝。因此,解决裂缝问题的关键是正确选择相邻不同分辨率节点边界上参与构网的顶点。   有两类常见的解决方法:一类是细化可能产生裂缝的格网节点,如反复细分裂缝周边三角形以产生连续的表面、在格网的缝隙间插入新三角形以生成连续的地形表面,或在低分辨率格网边界上增加顶点,使得他们和高分辨率格网的多余顶点处于同一位置如图1(b);另一类则是简化可能产生裂缝的格网节点,如改变高分辨率LOD地形格网中边界上所增加的顶点的高程值,使增加的这些顶点位于相邻的低分辨率LOD地形格网的边界上,或者是忽略高分辨率地形格网中的中间顶点,如图1(c)。   一般来说,细化类方案比较全面,任意层次的相邻节点都能够产生较好的绘制效果,但由于其增加了绘制三角形或顶点的数目,实现起来较为复杂,其绘制效率方面也必然有所损失;而简化策略在相邻节点层次差不超过1时也能较好地实现实时绘制,且实现较为简单,绘制效率也较高,更加符合大规模地形绘制这种与视点相关的数据调度,因此这里我们选用减边策略来消除裂缝。   2.3 视域剔除   在实时绘制中,视域剔除是减少需要绘制场景几何复杂性的有效途径之一。对于大规模地形,由于当前视域大都只涉及地形的局部区域,因而视域剔除对于加速绘制作用更为明显。由于对地形数据进行了分块处理,因此只需对分块数据作一次裁减判断,减少了裁减判断时间;同时,针对三维数字地球的情况,对于遮挡可以不予考虑。裁减采用矩形包围盒的方式,即

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