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【maya】常用材质
【Maya】常用材质
潮湿材质
效果:
一.基本材质。
创建一个球体,赋予blinn 材质
创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用它们来在预渲染中照明场景。
二.设定blinn 材质的参数
Eccentricity :0.500
Specular Roll Off :0.320
这些设置将给我们一个具有宽大漂亮的高光区的材质。
现在我们再创建一个2D 的Fractal 纹理添加到这个blinn 材质上。
*观察这张图片,我们发现了一个问题,因为 phongE 直接得到了blinn 的高光和输出颜色,
但同时也把blinn 的暗部和它自己的叠加在一起了,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值
增 加 。
你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到:连接好的 phongE 的暗面要比原来
的blinn 的暗很多。下一步,我们将试着解决这问题
三.解决暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn 的100%的颜色值和高光,而不要它的暗
面。这里需要一个遮罩。
创建Blend Colors node 节点;
创建 a Surface Luminance 节点;
连接 Surface Luminance 到 Blend Colors 节点属性的Blender ;
设置 Blend Color 的Color1 为黑色;
设置 Blend Color 的 Color2 为白色;
连接 Blend Color 节点到 blinn1 材质的 Ambient。
四.渲染后你可以看到暗面的问题有所改善,实际上仍有些过,但现在这样的结果还是可以
接受的。因为表面有水对光的反射,潮湿的物体倾向于变得更黑。
五.看起来差不多了,但还有工作要做--增加bump 贴图到phongE 材质以模拟表面的水带
来的小细节。
为方便我们就用已经创建好的Fractal 纹理。
设置 Bump depth 为 0.100
设置 Bump Filter 为 0.100
六.完成。
旧金属材质
效果:
一.这是空间都市场景的一部分。我们使用未经过PhotoShio 处理过的三维纹理。这个场景
的部分完全由NURBS 建模。
纹理贴图
二.我使用二维置换节点应用于管道模型,因为此纹理适合管道的外形。同样的贴图被用于
Color (颜色)和Bump (凹凸)贴图
三.这看起来已经很像金属的材质了,下一步我们将处理高光效果。
材质属性调节如下:
四.接着我将给Specular Color (高光)贴图。使用With Connections to Network复制
文件纹理,这个方式只需要一个纹理置换节点。将复制出的文件纹理连接到材质的Specular
Color (高光)。
五.现在高光看起来有点效果了。接着我会通过连接一个渐变到Specular Color的Color
Remap来修改高光颜色
六.在高光文件属性编辑器中的Effect 下点击 Insert按钮,进入Color Remap(颜色重定)。
七.以上是最终的管道材质网络连接图。打开Remap Ramp (重定渐变),设置合适的渐变效
果。
继续
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