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通用节点
Condition[条件节点]:将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。其工作原理是:第一组数据与第二组数据以某种方式进行条件比较。其比较结果如果成立,则输出color if true[判断真输出颜色]数据;如果不成立,则输出color if false[判断假输出颜色]。在通常情况下,condition需要与其他节点配合使用,常用于制作卡通勾边材质、双面材质等。IF
Sampler Info节点Sampler Info提供的信息不仅是一种,它还可以提供空间位置、表面切线方向、UV、法线方向等多项信息。
在这里它的作用是用来判断物体表面法线方向的正反,通俗地说,就是要判断油桶哪个面是“表(正)”面,哪个面是“里(反)”面
vectorProduct节点允许一个矢量乘以另一个矢量或矩阵,它实际上就是一个运算器。在程序语言中经常用到这种运算。vectorProduct节点的主要部分的解释如下: Operation No operation:将Input1的值不做处理,然后输出; Dot Product:这是缺省值。Input1和Input2做点乘运算。点乘运算的原理如以下公式: 假设有两个矢量(a,b,c)和(d,e,f) Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f)
注意Dot Product的值是一个单一的值,这就意味着vectorProduct节点在输出的时候,选择OutputX、OutputY、OutputZ三个值中的任何一个都可以。 Cross Product:叉乘产生一个新的矢量,原理如下: x = (b*f)-(c*e) y = (c*d)-(a*f) z = (a*e)-(b*d) 注意不要将它和Multiply Divide节点弄混了,Multiply Divide节点的原理是: x = a*d, y=b*e, z=c*f Vector Matrix Product:将Input1乘以矩阵生成一个新的矢量,公式如下: Outvector = Input x Matrix 假设有一个Input矢量为(a,b,c) 和一个Input矩阵: A B C D E F G H I J K L M N O P 则: x = (a*A) + (b*B) + (c*C) y = (a*E) + (b*F) + (c*G) z = (a*I) + (b*J) + (c*K) Point Matrix Product的原理是: Output = Input x Matrix x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L 注意以上两种算法都会忽略Input2。
Normalize Output: 缺省情况下是关闭的。当打开时,它生成的矢量值在-1到1的范围之间。 在使用Point Matrix Product操作时,Normalize Output无效。 Matrix: Matrix不出现在属性面板中,只出现在Connection Editor中。 使用Matrix可以将场景中的对象从相机坐标空间转换到世界坐标空间。
下面用一些小例子来感受一下vectorProduct节点的作用: Dot Product操作: 建立一个球体并指定Blinn材质。 创建一个directionalLight并将其Light Direction连接到vectorProduct节点的Input1; 建立一个SampleInfo节点并将其Normal Camera连接到vectorProduct节点的Input2; vectorProduct节点的操作方式为Dot Product 将vectorProduct节点的Output值任意一个连接到Blinn.ColorR上。 结果如图: 现在球体红色的部分对应Blinn.ColorR的值就为Dot Product操作后产生的值,我这里的ColorR=0.660。如果将vectorProduct节点的OutputX、OutputY、OutputZ分别连接到Blinn.ColorR、Blinn.ColorG、Blinn.ColorZ上。那么由于OutputX、OutputY、OutputZ的值是相等的,都是0.660。所以Blinn.ColorR、Blinn.ColorG、Blinn.ColorZ都等于0.660。
03Cross Product操作: 建立一个球体并指定Blinn材质; 建立一个SampleInfo节点; 建立一个Set Range节点。 将S
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