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Podium V2 -渲染參數設置 中文版 V.1 by Rosa
第一章
簡介
Podium 渲染參數設置是很複雜的,有相當多的參數是你可以設置的。其好處是一旦你
明白他們的功用,你就擁有相當的彈性去控制渲染引擎對你的場景的影響。
這份文件將幫助你理解各種參數的基本運作原則,和原理,以及他們對最終呈現影象的影響 。
內容中的技術含量是超過一般 Podium 用戶所需要用到的,並某種程度上說明了渲染過程中
已經簡化了大半令人困擾的細節和術語。
所有的隱藏參數是基於即使不去設置也可以應付大半的場景類型。
這是合乎邏輯的,因為並非所有的參數需要修改去為應付所有類型的場景,而且大部分的參
數只需要改變細節,然後利用這一系列的預設值即可處理幾乎所有的情況。
然而,針對某些獨特的場景去製作預設參數是費時的。
因此,在某些情況下有些人可能想創建自己的預設配置。
為鼓勵將個人設置好的參數放上 Podium 的分享論壇上 ,我們將創建一個 個人參數 專區
光子映射算法 (The Photon Mapping algorithm)
新的 PodiumV2 渲染引擎平台支持數種不同的運算方式。其中主要的一項,將大量使
用光子映射算法來做輻照快取(irradiance caching ) 。你可以閱讀更多關於這項技術的相
關資料於這裡和這裡(附註: 原文附有連結) 。一個光子是光的基本元素,這方法的原理是創造
出一個光照圖(light map)的場景。
這是基於物理精確的原則,但依靠一些技巧和一點點常識在很短的時間之內得到了很
好的(雖然不是 100%完美)的模擬。這種方法是使用數個渲染引擎,它就是我們稱為
偏見 (biased)運算方式,因為它是基於一定的假設光將如何表現。在不同的渲染中改進
有關參數作出不同的假設,以及如何進行計算,光子映射也會呈現略有不同的結果。
渲染涉及兩個階段。第一個階段是是通過一個預覽的方式,這表明用戶將可以透過一個
粗糙簡單的預覽畫面查看完整與紋理,陰影和反射。
其次是光子映射階段,照明和簡單處理計算出場景中與現實近似的照度
(lightinglevels) 。它的運作原理是根據類似的照度將場景分割成多個小塊。 從邏輯上講,場
景中的某些區塊的照度都或多或少與鄰近的區域相同,因此,如果一個場景被分成一系列相
同大小的較小的區域分別運算,並將所有最後的結果混合在一起,你就會一個足夠精確的光
線場景。
很明顯的 ,場景中的小區塊劃分的越小(多) ,對於最終渲染的結果會更加的精確(慢) 。
如果針對每個像素或是區塊單獨計算光子,渲染時間將會大量增加。
這是不帶偏見(unbiased)的渲染引擎所做的 。渲染後的結果相當準確,因為它是物理上去
模擬現實中發生什麼 。 你沒有必要去調整渲染參數,因為一切運算是建立上對於現實中物
理法則的模擬。 (小編:但是大家也知道這種運算方式相當花費時間)
訣竅在於判斷需 創造多少區塊 ,以及如何劃分區塊 。 (這是 Podium 的方式)
例如用於高對比度地區需要一個較大的樣本數量即較小劃分區塊 ,而大面積的空白牆壁可能
只需 較少的,較大的劃分 。
如前所述 ,基於這種方式的 Podium V2 獨特引擎,使它創建出非常高品質的圖像的速度遠
遠超過其他大多數渲染引擎。
在光子映射階段,我們的引擎會在渲染前的最後階段產生一個或多個預渲染通道進行完
善的計算。雖然多出額外階段,但這些花費的時間是在一定程度上抵消了最後階段採取的時
間 。
這就是所謂的Final Gathering ( FG)最終採樣 ,它的功用是細化前個階段運算出的結果 。
這幾乎是像一個獨立的計算,不過這是建立上一組完善的數據庫上 。
因此,參數配置的基礎是選擇合理值的光子映射,預渲染和最終採樣
本文將會就各個渲染階段獨立做出一個章節進行討論
常規參數 General Parameters
__blrthrsh - 模糊閾值 。默認為 0.0001
__Octdepth - octree depth 。該值越高可以使用越高的系統內存 。越多的系統內存允許越
高運算速度 。如果系統 具有較少的 RAM ,可以試著減少此值 ,以允許後台任務不會因此
而造成當機 。有效值範圍從 50 到 350 。對於系統和 2GB內存使用
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