bip基本参数.ppt

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bip基本参数

Character Studio 的系统学习 1. 创建biped骨骼 2. 面板介绍 3. 关键帧动画 4. 层 5. Bip文件的输出 创建biped骨骼 1 . 在创建命令面版中的系统一栏,显示为黄色。 2 . 点选biped按钮后,显示为黄色。 3 . 点选后,在任意视图中(如图:图为透视图),按住鼠标左键,拖动到一定高度,完成对骨骼的创建。 4 . 骨骼创建完毕后,可以在创建面版,系统栏下看到所创建骨骼的各种参数设定。(如图) 你可以根据自己的所需来设定它们的多少和大小。 5 . 骨骼创建好后,您也可以在运动命令面版 里,点下体型键(如图),来根据你自己的需要设定骨骼各个部位的参数值。 6 . 设定好您的参数以后,您还可以通过旋转和放缩工具来对骨骼进行你自己对它的变换操作(如图:1.2.)。直到您自己调整满意为止。(如图:3.) 轨迹——显示并隐藏已选定的两足动物对象的轨迹。 可通过打开“轨迹”、打开“子对象”、在视口中选择水平或 垂直重心轨迹和变换关键点来编辑有关两足动物水平和垂 直轨迹的关键点。 可以通过使用“关键帧工具”卷展栏中的“混和水平”微调器来混合选定水平关键点周围的水平重心轨迹。 显示轨迹以查看“关键点信息”卷展栏中的参数变化是如何影响两足动物运动的。改变 Icb 组的“张力”、“连续性”、“偏移”会影响当前关键点周围的轨迹。改变手或脚的“ IK 混合”值会影响关键点间的轨迹。 将“轨迹”打开,并打开“运动捕获”卷展栏中的“显示缓冲轨迹”,以比较两足动物原始运动捕获轨迹与过滤后的轨迹。假定运动捕获文件已加载。 改变重心垂直关键点的“动态混合”,或改变“重力加速度”值都将改变足迹动画的重心,并将影响轨迹。 关键帧动画 1 . 骨骼创建好了,下面我们来了解一下制作骨骼动画的流程。 制作骨骼动画是有两种记录关键帧的方法,一种是在做好一个姿势后,点下设置关键点按钮 (如图),来创建一个动画关键帧。 2 . 还有一种方法就是常用的打开 按钮,拖动时间滑块来记录关键帧。这两种方法都可以,随个人习惯来进行调整。 层 层,在character studio中起着非常重要的作用,为什么呢?通常我们一个动作调整完毕以后多多少少会有要调整和变动的,我们通过层的应用就会方便很多了。下面我们就来了解一下层的应用。 首先,选中骨骼后,层也位于运动命令面版的下方,层的一栏里面。(如图) 1 . 选中骨骼,点下 ,新建一层空白层。 2 . 把手臂朝上旋转一定的角度。 按 打下一个关键帧。 3 . 然后按下 把刚刚做了动画的层塌陷。成为一层,这就是层最简单的用法。结果如图。 Bip文件的输出 在我们完成好我们自己调好的动作后,我们必须将它输出,保存好,以被下次所用到。下面我们来了解一下这个过程的步骤。 1 . 我们看一下,这些图标里, 是打开文件, 是储存。 2 . 我们看一下,文件格式为*.bip 。下面的可以按时间段来存储你的动作文件。仅位于下的那一项的意思是,你是否想把你的动作存为每帧就有个关键帧。 3 .最下面的两项,一般你想把动作单独存下的话就最好把它们的钩选去掉。 * Character Studio 重难点 1. Character Studio参数面板 2. Character Studio关键帧动画 3. 总课时: 此为第()次课,共计(16)课时, (4)课时为讲授课,(4)课时为辅导课,(8)课时为实践课 1 2 3 返回 体形模式—使用体形模式,可以使两足动物适合代表角色的模型或模型对象。如果使用 Physique 将模型连接到两足动物上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用“体形”模式,不仅可以缩放连接模型的两足动物,而且可以在应用 Physique 之后使两足动物“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿势的运动文件中的姿势。 当“体形”模式处于活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。 注意:当打开体形模式时,两足动物从其动画位置跳转到其体形模式姿态。当退出体形模式时会保留动画。 足迹模式—创建和编辑足迹;生成走动、跑动或跳跃足迹模式;编辑空间内的选定足迹;以及使用“足迹”模式下可用的参数附加足迹。 如果足迹模式处于活动状态,将会在“运动”面板中显示两个附加的卷展栏: 面板介绍 运动流模式—创建脚本并使用可编辑的变换,将 .bip 文件组合起来,以便在运动流模式下创建角色动画。创建脚本并编辑变换之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保存段落”将脚本存储为一个大的 .bip 文件

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