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最流行的多边形模型制作—讲解培训资料.ppt
如何建立可信的人头模型 ;比较好的参考图片 ;在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。下面的正侧面细节不能匹配;我们通我们通过修改让图片匹配过修改让图片匹配 ;三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。 ;为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更上的面来表现真实自然的头部模型。 ;;;图上的这些肌肉能够帮助我们确定形状或是表面的拓补,我们应该尽量了解它们。它们是面部表情的主要来源。面部的肌肉是如何工作的:我们可以想象是一个泡沫躺在一个有厚厚橡胶板的桌面上。当我们拉起一部分时候会表面会形成皱纹。;因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学。但是我们制作的模型不可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同。我们最好适当的夸张图片上的皱纹。?;三点二:拓补这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子。红线是主要的皱纹 ;蓝线是边的布置
在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考。
好的;坏的?;三点三:建模的规则人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:1、尽量使用少的面制作模型2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。 ;?4、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:;越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。 ;如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。;从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。 ;从平面(Plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。 ;四点二:细分建模 ;这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。四点三:Nurb建模;Nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的。但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要取决于我们对Nurb工作流程的善于使用和熟悉。通常我们将Nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作。 ;?ZBrush/Mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。
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缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。这是非常好的方法,现在很多人都在使用。
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说一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的头部模型,然后使用ZBrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用ZBrush输出法线和置换贴图。 ;五、常见的错误和技巧尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意五点一:眼区;眼睛是心灵的窗户,它是2D和3D中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸部具
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