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创业-策划书体感电玩店

PAGE PAGE 6 长春市青年科技创新创业计划书 项 目 名 称: 体感电玩店 技术领域: 高技术服务业 创业团队: 张杰 周悦 参赛 学校 名称: 吉林动画学院 参赛者组长联系电话: 参赛者电子邮件: zhouyuezzboy@163.com 一.执行总结………4 二.项目介绍6 三.市场分析8 四.项目战略11 五.营销策略12 六.产品介绍13 七.投资分析16 八.收入情况17 九.管理团队18 十.机遇与风险19 十一.数据支持19 一.执行总结 自改革开放以来,我国发生了翻天覆地的变化,目前GDP已经超过日本,成为全球第二大经济体。随之而来,大众对精神需求愈来愈高。 据DFC发布的最新的一份报告显示,中国在未来三至四年内游戏行业的收入将超越美国。在这种背景下,而作为其中一项重新兴的以玩为主的健身方式:体感游戏(顾名思义:用身体去感受的电子游戏),由于各方面的原因,在短期内无法在中国家庭中普及,我们团队正可以利用此为契机。将这类视频体感游戏机购进后以收费的方式主要提供给在校大学生以及就业青年使用。同时,我们在经过电话咨询和网络收集,我们所创办的体感电玩店不存在任何赌博以及其他非法的内容,完全可以开店营业。 由于这类视频体感游戏机兴起有一段时间,在广大少年以及青年中广为人知,人们时常能在网上以及杂志上看到此类游戏的精彩画面以及操作方法,再在宣传上做到位,在客源方面就没有多大问题了。 接着来说一下我们针对目标人群所采取的一些计划。上面提到我们的主要面向的主要目标市场是在校大学生以及就业青年,针对目标人群初期是以好奇心为主,在视频体感游戏机的选取上,选择了目前最受欢迎的三款视频体感游戏机,分别是:X-Box360,Wii,ps3,同时在进货时会选取相关的附件,在顾客需要时予以收费的方式提供。当宣传到位时,这在一定程度上提高了新顾客的数量,到后期,当这群以好奇心为主的顾客习惯了这种以玩为主的健身方式后,会常常光顾本店,当顾客人数达到一定的上限,并且积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在管理方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。 当然对于前景,我们团队有很大的信心,但这个项目也会遇到一些阻挠,在实际操作中肯定会出现很多的问题。在开店时我们有以下的劣势:在开实体店方面,我们团队没有太多经验,或许父辈就是从事此项事业的,见到很多,但自己实际操作时确实有很大的困难。但优势就是:我们这家店等同于在长春市内是第一家视频体感游戏店,利润巨大,市场潜力无可厚非。 在团队中,目前只有两人,一个人负责资金的流动、收入和分配,另一个负责产品的技术支持,我们还会增加2名左右的管理人投身于对电玩店的管理和服务。 在利润方面,初期预计每月能有7千至9千,但因为要还贷款的原因,所以在前期每人的分成并不多,不过还是能保证一个月内赚到3千至4千,等到贷款还清时,收入会有巨大的提升。 二.项目介绍 我们的策划项目是开一家体感电玩店,体感游戏顾名思义:用身体去感受的电死游戏,这种以玩为主的健身娱乐游戏深受大众喜爱。并且我们所创办的体感电玩店不同于其他的电玩店(城),不含任何赌博和非法内容,这也是我们通过电话咨询以及在网络上调查过的,完全可以开店营业。 在国外,这种视频游戏已经接近普及,10个家庭将近6个家庭有这种游戏机。而在国内,放着让人买的店很多,但有多少个家庭,多少个父母会去购买,所以视频游戏在我国很难普及。因此,我们这家店,把这种视频游戏机买进后以收费的方式提供给大学里的游戏爱好者玩,同时也让那些压力大的就业青年减压,给那些爱健身的人群新的娱乐健身。 可以说,我们这家体感电玩店不管对于在校学生和就业青年,还是在家的长辈们都是一个不错的选择,在以后的市场竞争力上,有着很大的潜力。 我们的经营理念是尽心地玩,健康地活。 经营目标则是让更多想玩而叹为观止的玩家爽一把,让没有接触过这一类游戏的人群去玩,并且爱上这以玩为主的运动健身游戏的体感电玩店。 三.市场分析 中国视频游戏市场的潜力 去年美日欧的视频游戏产业规模都有大幅度的滑落,但是根据DFC intelligence最近的一份报告,去年全球游戏市场总和达到了604亿美元,而今年达到了1000~1050亿美元。其中,作为最大公司的任天堂,总币值为349亿美元,占市场的三分之一,其他所有视频游戏公司的市场加起来也不过332亿美元。 同时据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(Tim Merel)日前发布的《2011年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏

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