基于Construct2游戏引擎小学数学游戏设计与开发.docVIP

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基于Construct2游戏引擎小学数学游戏设计与开发

基于Construct2游戏引擎小学数学游戏设计与开发   摘要:随着移动网络和移动设备的迅速发展以及移动学习在教育中的备受欢迎,教育游戏和移动学习理论交织而诞生的移动教育游戏吸引了众多的研究者,发展迅速。本研究借助Construct2游戏引擎,选取小学数学中的教学内容开发了移动教育游戏,旨在借助移动教育游戏的特点,更好地促进学习者的学习与发展。   关键词:Construct 2游戏引擎;移动教育游戏;小学数学游戏   中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2017)28-0069-02   1 概述   教育游戏作为一种寓教于乐的信息化教育方式,被许多教育工作者所提倡,也深受学习者的喜爱。它将教育与游戏相结合,具有很强的教育针对性和吸引力,能够充分激发学习者的学习兴趣,提高学习者的学习效率。将教育游戏与移动设备相结合,既可以发挥教育游戏的优势,也能够满足当下学习者对移动学习的需求。   在小学的学科当中,小学数学是相对比较抽象的学科,许多小学生很难将抽象的数学知识与实际应用联系起来,并且单纯地进行习题练习比较枯燥,很容易让学习者分心或失去信心。新课程标准提到,学生的数学学习内容应当是现实的、有意义的、富有挑战性的,提出数学学习的内容要有利于学生主动地进行思维、猜测、探索、验证和推理等数学活动,发展学生思维的创造性。将数学学习内容合理的在游戏中体现,游戏情景可以模拟现实,吸引学习者的眼球,游戏关卡具有挑战性,游戏中的任务可以让学习者主动的进行思维、猜测、探索等活动。本课题根据新课程标准,选取人教版小学三年级数学第一章的内容进行游戏设计,以更好地促进学习者的学习和发展。   2 小学数学游戏“时、分、秒”的设计   2.1 学习者特征分析   2.1.1 学习者的原有知识分析   对学习者的原有知识进行分析,可以了解学习者在特定学科上已经掌握的知识和技能,便于对游戏的教学内容和教学目标进行设计。三年级的学生在一年级第一学期和二年级第一学期这两个阶段对时间进行了简单的认识,这些知识为学习更为复杂的学习内容提供了基础。三年级的学生在此之前已经学习了100以内的加减法、一位数的乘法。100以内的加减法和一位数的乘法是进行时间单位简单计算的基础。   2.1.2 学习者的认知能力特征分析   皮亚杰将儿童的认知发展划分为四个阶段,即感知运算阶段(2岁以前)、前运算阶段(2-7)、具体运算阶段(7-11)、形式运算阶段(11岁以上),三年级的学生正处于具体运算阶段。处于具体运算阶段的儿童已经具有了明显的符号性和逻辑性,但这个阶段的儿童的思维活动在很大程度上仍局限于具体的事物和过去的经验,缺乏抽象性,即这个阶段的儿童仍需要借助于具体的事物来学习抽象的内容。针对此特征,在游戏设计中会针对部分抽象的内容设计相关的具体事物来体现。这个阶段的学习者,自主能力比较差,好奇心强,容易分心,因此在游戏中添加具有吸引力的、有趣的场景尤其重要。   2.2 学习内容分析   对于教育游戏,最重要的就是将学习者学习的学习内容合理的、科学的载入教育游戏当中。教育游戏中合理的、科学组织学习内容,可以让学习者在结束游戏后获得有效的知识和技能。小学数学将时间的学习分为三个阶段进行,第一个阶段是在一年级上册,主要是对钟表进行简单的认识;第二阶段是在二年级上册,这一阶段的学习内容注重读出钟表上的时间;第三个阶段是三年级上册,这个阶段的学习内容增加了难度和深度,不仅要求学习者熟练的读出时间,而且能够进行时间之间的换算。   2.3 游戏场景的设计   游戏的场景可以为我们营造一个生动真实的情景,这样的情景可以为学习者提供具体的事物,帮助学习者理解抽象的知识。场景的设计离不开学习内容的支持,每一个场景的设计都关系到对应知识的学习。最终开发的游戏会在手机上运行,因此在设计时也重点考虑了游戏的宽、高比例。   学习模块主要是让学习者掌握基础知识,场景的设计特别贴近学习内容。学习模块的背景为绿色,可以让学习者感到清新有活力,主场景的设计特别突出游戏主题,让学习这一看就知道该场景设计所达到的学习目的,例如在场景中放置各种计时器,下面配有各种计时器名称,学习者通过拖动名称到适合的位置。为了区分和突出场景中按钮的功能,其颜色与背景相比更加鲜明,而且各不相同。   测试模块是对学习结果的一个检验,传统的测试试题会让学习者感到枯燥,因此在这一模块的场景设计中加入了非常有趣的元素。这一模块的场景采用卡通的风格,颜色鲜亮,能突出游戏的生动、活泼,还在场景中加入了许多会动的、具有吸引力的元素。   2.4 游戏规则设计   游戏规则又被称为游戏机制,主要作用是告诉游戏者如何进行游戏。规则是游戏中必不可少的部分,只因为有了规

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