创客运动的兴起与发展.PPT

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创客运动的兴起与发展

对教育技术的分类 2011 2012 2013 2014 2015 小计 基础条件 云技术、 移动技术 移动APP、 平板电脑、 基于手势的计算、 物联网 云计算、 虚拟和远程实验室、 3D打印 BYOD、 可穿戴技术、 云技术、 物联网、 创客空间、 BYOD、 3D打印、 可穿戴技术 17(12) 学习内容 开放内容 开放内容 2(1) 学习方式 个性化学习、 基于游戏的学习 基于游戏的学习 移动学习 游戏和游戏化 自适应学习 6(5) 评价方式 学习分析 学习分析 学习分析 学习分析 数字徽章 5(2) 小计 6(6) 6(4) 6(4) 6(3) 6(3) 30(20) 2.六个趋势 短期趋势(1-3年) --越来越多地使用混合式学习 --STEAM学习的崛起 中期趋势(3-5年) -- 越来越多地使用合作学习方式 -- 学生从教育的消费者到教育的创造者 长期趋势(5年及以上) --重新思考传统学校 --向深度学习方式转变 六个趋势的含义 跨学科 课程设计 趋势5: 学校 结构 基于项目 的学习 项目 展示 趋势6: 深度学习 趋势4: 学生成为教育的创造者 趋势2: STEAM 趋势1: 混合式学习 趋势3: 合作学习 3.六个挑战 在教师培训中融入科技 创建实景的学习机会 重新定位教师的角色 实施个性化学习 实现规模化教学创新 教授复杂思维 有难度的挑战 可应对的挑战 严峻的挑战 强大的技术支持: 移动互联技术、数字制造技术、智能硬件技术等。 充足的科技人才: 一大批掌握新技术的科技人才成为教育创客。 全新的学习方式: STEAM学习、项目学习、实景学习、合作学习、翻转课堂、混合学习、融合式学习等。 4.三个机遇 三、创客运动背景下的教育变革 建设教育创客空间 培育创客文化 开展创客教育 建立支持系统 建设教育创客空间 成就教育创客 培育创客文化 教育创新 开展创客教育 创客运动背景下的教育变革 (一)建设教育创客空间 教育创客空间(Educational maker-space),是一个能够引导和支持学生探索自己的兴趣、学习使用工具和材料(实体的或虚拟的)、开发创新性项目的开放学习环境。 在教育创客空间中,大部分学习都是非正式的、随机的发生的。 用户研究 需求分析 创意生成 原型制作 /测试 展示 /交流 教育创客空间的功能区 情境体验 原型制造 创意生成 展示交流 情境体验中心 创意生成中心 开源制造中心 展示交流中心 (二)培育创客文化 开放(open access) 为所有人士提供几乎能制作一切物品的平台。 开源(open resources) 发明人和制造者通过免费授权的方式,公开其发明原理和产品制作方法,包括开源硬件、开源软件等。 如何培育创客文化 内容 形式 创客人物 创客作品 创客工具 创客故事 挂图/板报等 广播、电视、网络等数字媒体 模型展示 实物展示/体验 现场情景互动 (三)开展创客教育 宗旨 目标 内容 方式 1.宗旨 为技术普及奠定基础。 创客教育是面向全体学生的普及性教育,而不是面向少数学生的精英教育。 创客教育的核心任务是创新精神和创新能力的培养,不刻意追求作品的技术水平和商业价值。 2.目标 促进知识整合 STEM、STEAM 学会工具使用 手工制作、数字制造、智能硬件、数字媒体 发展创新思维 头脑风暴、TRIZ、设计思维 培育心理品质 自信、沟通与合作、责任感 创客教育目标的“陀螺模型” S M T A E 心理 品质 创新思维 学科整合 工具使用 3.内容 益智创客/ 数学创客 科普创客 发明创客 手工制作创客 数字制造创客 智能硬件创客 AR数媒创客 4. 方式 创客工作坊 请专业人员开展面向教师和学生的专题培训。 创客培训 侧重于工具使用和创新思维。 创客社团 侧重于项目实践。 创客沙龙 在实践基础上,围绕特定主题开展经验分享。 创奥欢乐秀 作品展示与交流活动。 创奥挑战赛 创客挑战活动 (四)建立支持系统 工作体系 组织保障 平台建设 示范区/校 实验区/校 1.工作体系 创奥教育活动 中青创奥网络平台 工具材料的研发与制造 资源配置与课程建设 命题/评价 引导 促进 创奥展示活动 校长/教师培训 俱 乐 部 学术探讨 / 学术交流 标准 建设 2.组织保障 组委会办公室 空间建设 课程研发

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