浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响.docVIP

浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响.doc

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浅析暴力电子游戏对青少年的负面影响   摘要:随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,暴力成分也越来越多。由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视作品相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响更大。玩暴力电子游戏不仅会增加攻击性认知、情绪、生理唤醒,助长攻击行为、减少亲社会行为,最终还可能会促成攻击性人格,严重危害其身心健康,甚至会对整个社会的暴力现象起到推波助澜的作用。   关键词:电子游戏 青少年 暴力 攻击      一、引言   玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。近年来,随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,形式也越来越多样化,但令人担忧的是,暴力成分也越来越多。研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容,近50%的含有极端的暴力行为。而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏,由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强,因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。加之电子游戏带有一定的成瘾性,因而更应引起重视。   二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力   由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。主要表现在:   1.互动性。看电视、电影是一个相对被动的过程,节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。而玩游戏则大不一样,屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。玩家不是简单地、被动地观看,而是主动参与其中,也就是说电子游戏的卷入程度更高。而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时,所学到的比仅仅观看要多得多,因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。   2.同步性。在游戏中,玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的,这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。此外,暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为,而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。因而玩家所形成的攻击脚本可能更完整,将来采取攻击行为的可能性也更大。   3.可重复性。青少年通常很少反复观看同一影视节目,而在游戏中则不然。在游戏中,玩家通常要反复学习和实施同一攻击行为或技能直至掌握。通过反复的学习、反馈和强化,一方面会加强学习效果,同时也可能使其成为一种习惯化的行为。   4.直接强化。尽管电视和电影也会对施暴者的行为进行强化,但那是一种间接强化,而且有时会有惩罚;而暴力电子游戏则是对玩家的行为进行直接的、即时的强化,比如提高积分、口头表扬或有机会进入另一个更高水平的游戏等等,因而更可能助长玩家的攻击行为。   5.高认同度。看电视、电影时,观众认同哪一个角色是不确定的,而游戏则迫使玩家认同攻击者,因为是玩家在操控他们,因此对攻击者的认同程度相对更高。而研究表明:对攻击者的认同会增加对攻击者行为的模仿。   6.高比率。与影视节目相比,游戏中暴力出现的比率更高。即使是在以暴力为主题的影视节目中,暴力也很少持续几分钟,而在暴力电子游戏中,暴力往往是连续的、不间断的。这种量上的差异也使得暴力电子游戏的负面影响更大。   三、暴力电子游戏对青少年的负面影响   暴力电子游戏对青少年的负面影响既有短期的也有长期的,主要表现在:   1.增加生理唤醒。研究表明:玩暴力电子游戏会导致心跳加速、血压升高。长时间玩暴力游戏可能会导致心律失常,并引发高血压,影响身体健康。Lynch的研究发现:对于那些敌对特质高的儿童,玩游戏后心率、血压及血液中肾上腺素、睾酮、去甲肾上腺素和皮质醇明显提高。这说明这类游戏对攻击性本来就强的儿童负面影响会更大。   2.增加攻击性认知。首先,从短期来看,玩暴力电游会诱发攻击性观念、思维和预期。在信息较模糊的情况下,他们更倾向于对信息做出富有攻击性的解释,存在知觉偏见。而持偏见的人通常行为更富攻击性,并可能会导致社会适应不良。   其次,长期玩这类游戏会让青少年对现实生活中的暴力习以为常、麻木不仁。由于经常接触暴力场景,对暴力也就见怪不怪,甚至对其持积极的态度,认为暴力是可接受的,是解决问题的有效途径。此外,游戏中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是轻描淡写,这对未成年人影响尤为明显,因为他们可能意识不到暴力的真实后果。   再次,玩暴力电游可能使青少年对社会的真实面目产生错觉。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩电游可能会夸大世界是一个危险之地的观念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接触媒体暴力会导致世界观的扭曲:认为暴力比事实上更普遍。此外,青少年期是确立人生观、价值观的关键时期,而暴力电子游戏中

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