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二、面向对象的基本概念 对象(Object) 类(Class) 实例(Instance) 消息(Message) 方法(Method) 属性(Attribute) 继承(Inheritance) 重载(Overload) 多态性(Polymorphism) 二、面向对象的基本概念-对象 对象是人们要进行研究的任何事物 现实世界中对象有两个共同的特点 有自己的状态 自己的行为或功能 对象的形象表示 二、面向对象的基本概念- 类(Class) 在面向对象的软件技术中,把具有相同数据和相同操作的一组相似对象也归为一“类”。 三个圆心位置、半径大小和颜色均不相同的圆,是三个不同的对象; 但是,它们都有相同的数据(圆心坐标、半径、颜色)和相同的操作(显示自己、放大缩小半径、在屏幕上移动位置,等等)。 因此,它们是同一类事物,可以用“Circle类”来定义。 二、面向对象的基本概念- 实例(Instance) 实例就是由某个特定的类所描述的一个具体的对象。 实际上类是建立对象时使用的“模板” 按照这个模板所建立的一个个具体的对象,就是类的实际例子,通常称为实例。 二、面向对象的基本概念- 消息(Message) 消息是要求某个对象执行在定义它的那个类中所定义的某个操作的规格说明。 一个消息由下述三部分组成: 接收消息的对象; 消息选择符(也称为消息名); 零个或多个变元。 二、面向对象的基本概念- 方法(Method) 对象所能执行的操作,也就是类中所定义的服务。 方法描述了对象执行操作的算法,响应消息的方法。 例如,为了Circle类的对象能够响应让它在屏幕上显示自己的消息Show(GREEN),在Circle类中必须给出成员函数Show(int color)的定义,也就是要给出这个成员函数的实现代码。 二、面向对象的基本概念- 属性(Attribute) 类中所定义的数据,它是对客观世界实体所具有的性质的抽象。 类的每个实例都有自己特有的属性值。 在C++语言中把属性称为数据成员。 例如,Circle类中定义的代表圆心坐标、半径、颜色等的数据成员,就是圆的属性。 二、面向对象的基本概念- 一个完整的定义 二、面向对象的基本概念-封装 定义:把数据和实现操作的代码集中起来放在对象内部。对外部,表示对象状态的数据和实现操作的代码与局部数据都不可见,更不能从外面直接访问或修改这些数据和代码。 对象具有封装性的条件如下: (1)有一个清晰的边界。所有私有数据和实现操作的代码都被封装在这个边界内,从外面看不见更不能直接访问。 (2)有确定的接口(即协议)。这些接口就是对象可以接受的消息,只能通过向对象发送消息来使用它。 (3)受保护的内部实现。实现对象功能的细节(私有数据和代码)不能在定义该对象的类的范围外访问。 二、面向对象的基本概念-继承(Inheritance) 广义地说,继承是指能够直接获得已有的性质和特征,而不必重复定义它们。 在面向对象的软件技术中,继承是子类自动地共享基类中定义的数据和方法的机制。 三、面向对象建模与UML 类图 对象图 用例图 状态图 顺序图 活动图 协作图 组件图与配置图 1 类图 将长方形分为上、中、下三块,以此放置:类的名字、属性和服务 UML中对象图与类图具有相同的表示形式。对象图可以看作是类图的一个实例。 用于描述被建模系统的模型元素实例之间的结构化信息 对象图例子 对象图与类图区别 3 用例图 掷骰子游戏规则为:每个游戏者掷两个骰子,总数是7为赢,否则为输,用面向对象分析方法分析掷骰子游戏,划出用例图。 状态图(State Diagram)用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。 UML的状态图元素: 顺序图图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度从左到右表示消息发送到的对象实例。 6 活动图 既可用来描述操作的行为,也可以描述用例和对象内部的工作过程。 活动图通过对象状态的变化来捕获动作与动作的结果。 活动图 7 协作图 8 构件图与配置图 四、面向对象的分析与设计——分析 四、面向对象的分析与设计——分析的步骤(1) 获取问题陈述--确定类--准备数据字典--确定关联--使用继承来细化类型--完善对象模型--建立对象动态模型--建系统功能模型 四、面向对象的分析与设计——设计 ?面向对象设计是把分析阶段得到的需求转变成符合成本和质量要求的、抽象的系统实现方案的过程。从面向对象分析到面向对象设计,是一个逐渐扩充模型的过程。 四、面向对象的分析与设计——设计准则 四、面向对象的分析与设计——实用规则 四、面向对象的分析与设计——实
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