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网络游戏开创广告新纪元
在电视、报刊上刊登广告,已经是司空见惯的事情。
但当某一天你连线某款网游的时候,可能会发现你刚刚购
买的补血药竟然是一瓶百事可乐,游戏中的NPC 人物也变
成了麦当劳叔叔,而整个古香古色的街道上突然挂满了各
式各样现代企业的广告画。这不是幻想,这种广告方式在
国外早已成熟,去年全球网络游戏虚拟广告的收入达到了
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10 亿美元,而在中国,这一行业也已经进入了雏形阶段。
网络游戏虚拟广告已经开始进入我们的视野,并将成为广
告产业发展的一个新方向,并带来前所未有的巨大利润。
无处不在的信息提示
可以给网络游戏虚拟广告下这样一个定义:它是一种
以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,
在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。具体到
实际游戏中,网络游戏虚拟广告通常有三种形式。
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一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的
工具或手段来使用,当广告商品在玩家不经意时巧妙地变
成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦,反而会觉
得增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更
加有趣。如麦当劳同台湾一款名为 “椰子罐头”的游戏结
合:在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值
的新武器,并且在用该汉堡打斗的时候,也会由玩家控制
的系统发出 “更多选择,更多欢笑,就在麦当劳”的宣传
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口号和音乐。有数据显示,这个“汉堡”武器每天都有上
万次的购买和使用,也就是说麦当劳的互动广告可以在游
戏当中出现上万次。
第二种则仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中
去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。如今年年初在
南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,南孚电池的品
牌标志就出现在球门背后和球门左右,而且在每次射门失
败之后就会出现 “坚持就是胜利”的广告口号。尽管这样
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的方式不会像前一种方式那样引起玩家强烈的互动,但是
每周可以在游戏中玩近10 个小时的玩家也肯定不会对宣
传画上的产品陌生。在国外,这种模式已经开始产生了巨
大的广告价值。如美国Electronic
Arts 公司在2002 年就开始与英特尔公司和麦当劳公
司签署了数百万元美元规模的网上广告合同。
第三种是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现
实中再次得到使用,实现虚拟和现实的双向统一。如在一
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款名为《大唐风云》游戏中,就可以通过信用卡付款和货
到付款的形式买到真实的牛肉干。而在国外,第三波与必
胜客则走得更远,只要玩家在网络游戏《宠物王》中打怪,
就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免
费吃比萨。
网游广告的独特优势
相较曾经沸沸扬扬而最终沉寂的网络广告以及电视、
报刊广告而言,网络游戏虚拟广告有着他们所不具备的独
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特传播优势。
首先是网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。艾瑞市场
咨询公司2005 年公布的调查显示:网络游戏人群以大中城
市为主,年龄集中在16 岁至30 岁之间;男性占了绝大多
数;网络游戏用户每天玩游戏所花费的平均时间为6 小时,
其中,每天花费3~6 小时玩游戏的网络游戏玩家占
28.17%。随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多
的时间花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机
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遇的环境。年龄在16 岁至30 岁的核心人群中,超过70%
的为游戏玩家,而只有0.07%的传统广告支出是针对这类
人群。由此可见,对于网络游戏族群来说,网络游戏已经
超过了电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、运动
品牌以及电脑等产品的主要目标群。面对这群具有消费潜
力的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸
更能深入他们的内心。一款成功的网络游戏,如《魔兽世
界》、《剑侠情缘》等,每时每刻都会有数以万计乃至几十
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万的玩家进入并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和
访问量,这就使得网络游戏成为一个7×24小时不间断运
作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和
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