游戏设计之兴趣曲线.pptxVIP

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  • 2018-09-04 发布于河北
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游戏设计之兴趣曲线

游戏设计之兴趣曲线 一。什么是“兴趣曲线”? 玩家在游戏某个情节体验的心流过程。 更加倾向心理学。 美妙的用户体验。 曲线如下: 时间 体验 0 A B C D E F G H 二。兴趣曲线解释: 0点代表着进入情节。 later,A点,给玩家一个小高潮。 B、C、D、E、F,属于剧情的平稳起伏,有剧情、有适度冲突。 到G点,剧情激烈冲突,高潮来临。 H点,剧情结束,给点收尾情节,让玩家回味。 三。适用范围: 适用整个游戏。 适用游戏中的某个环节。 四。案例: 黄金矿工: 关卡设计中,黄金、钱袋、钻石、石头组合而成的资源,呈兴趣曲线模式。在12关左右,地下有大量的钻石、黄金,此为G点。 植物大战僵尸: 剧情设计中,僵尸一波一波的侵袭,呈兴趣曲线模式。特别提醒“一大波僵尸即将来袭”就是整个曲线的G点。 捕鱼假日: 捕鱼假日并没有采取完整的兴趣曲线模式,但是每隔5分钟,就会来波鱼群、每积累N激光就能获得激光炮,却是非常好的G点。 五。最完美的案例: 自由规则下,由玩家对抗创造的兴趣曲线——魔兽争霸。 线性体验,由玩家感受的兴趣曲线——让子弹飞一会。 六。更多思考: 家园守卫战,有没有兴趣曲线?在哪里? 在游戏设计中,我们如何运用它? 谢谢欣赏!

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