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- 2018-09-04 发布于河北
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游戏设计之兴趣曲线
游戏设计之兴趣曲线
一。什么是“兴趣曲线”?
玩家在游戏某个情节体验的心流过程。
更加倾向心理学。
美妙的用户体验。
曲线如下:
时间
体验
0
A
B
C
D
E
F
G
H
二。兴趣曲线解释:
0点代表着进入情节。
later,A点,给玩家一个小高潮。
B、C、D、E、F,属于剧情的平稳起伏,有剧情、有适度冲突。
到G点,剧情激烈冲突,高潮来临。
H点,剧情结束,给点收尾情节,让玩家回味。
三。适用范围:
适用整个游戏。
适用游戏中的某个环节。
四。案例:
黄金矿工:
关卡设计中,黄金、钱袋、钻石、石头组合而成的资源,呈兴趣曲线模式。在12关左右,地下有大量的钻石、黄金,此为G点。
植物大战僵尸:
剧情设计中,僵尸一波一波的侵袭,呈兴趣曲线模式。特别提醒“一大波僵尸即将来袭”就是整个曲线的G点。
捕鱼假日:
捕鱼假日并没有采取完整的兴趣曲线模式,但是每隔5分钟,就会来波鱼群、每积累N激光就能获得激光炮,却是非常好的G点。
五。最完美的案例:
自由规则下,由玩家对抗创造的兴趣曲线——魔兽争霸。
线性体验,由玩家感受的兴趣曲线——让子弹飞一会。
六。更多思考:
家园守卫战,有没有兴趣曲线?在哪里?
在游戏设计中,我们如何运用它?
谢谢欣赏!
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