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- 约4.69千字
- 约 11页
- 2018-09-08 发布于浙江
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第二天到第三的公会运营
时间:2015年1106*(第二日下午)到(第三日上午)
内容:课时4——课时6-/次日课时1——课时3
文案草案:
课时1:公会运营概述
首先说明什么是公会,公会是一个群体,我们认识的快速公会都是以树状结构的,所有的公会会员和组织者都是服务和服从公会的指导,在共同利益面前,无条件服从公会的指挥。
然后是公会利益,公会本身维持和联系玩家也需要资源和经费,所以可以调动很多玩家的公会会获得厂家CP和发行,还有渠道的多方支持,包括直接的金钱投资。然后通过游戏点卡和一卡通类似的充值,又可以从玩家手中吸收一点金钱。当然现在都做到了后台充值代码中了,但是道理是样的。
最后说目前游戏的生态,公会主要是靠游戏生存,游戏好不好基本是直接决定玩家玩不玩,爱不爱的问题。公会操作玩家喜欢玩的游戏就有利可图,也可以提高玩家的游戏体验,打出多人的气氛。好的游戏目前来源主要是韩国,日本游戏,欧美游戏由于本地化做得不好,很少有爆款。虽然公会跟着游戏走,但是强大的公会是游戏的爹妈,靠人海养着游戏,对游戏影响很大。最大型的公会对于游戏内部功能的设计和上线都有直接话语权。
下课前给大家看看几张图,下节课下课后可以和组织者讨论
课时2:运营手段种类
这里我偷取梁仕俊的分享,给大家说明,因为本人浸淫游戏20余年,偏好是赛事,对于梁这种9年游戏公会的超级大腕,连公会渣都不算。而且我们红安公会要传达的正确的资讯,不是个人经验主义。
1.运营7连get(盗用书爹Tip)
第一手,赛事规模和赛事奖金
这种公会和公司一般没有什么关系,主要是人多,实力比较强。这种赛事不单单有线上奖励,私下公司会在只有论坛和网页上堆积实物和现金额奖励。少的3000。多的30多万。
在游戏开始的时候,和游戏大更新的时候,最大的公会享受CPA付费付费和CPL注册付费。
CPA是实际付费玩家,CPL是潜在付费玩家。
只要是在指定时间内存在的,比如赛事期间,加入赛事的消费很大比例都算作指定公会的业绩。
外围公会做现金奖励,核心公会做分成。
第二手,充值返利
和导游带去购物店一样,CPS官方封包。有一个CPS公会分成A,B,C表
这种表,A表是约定俗称的公会分成
这是我透过资料库整理出来的2个参考
装备包道具刚需
装备包道具
原价格
公会特权抵充
折扣后价格
50VIP+50转移+50装备
周
月
年
周
月
年
40VIP+40转移+40装备
4550
11700
97500
50%
2275
5850
48750
30VIP+30转移+30装备
3640
9360
78000
45%
2002
5148
42900
25VIP+25转移+25装备
2730
7020
58500
40%
1638
4212
35100
20VIP+20转移+20装备
1820
4680
39000
30%
1274
3276
27300
15VIP+15转移+15装备
1365
3510
29250
25%
1024
2633
21938
10VIP+10转移+10装备
910
2360
19500
20%
728
1888
15600
5VIP+5转移+5装备
455
1170
9750
15%
387
995
8288
5装备
240
590
4490
10%
216
531
4041
公会会员充值软需
定价积分折扣卡(一次性)
积分说明
375
直减10%
750
直减15%
1750
直减20%
2750
直减25%
3750
直减30%
4750
直减35%
5750
直减40%
6500
直减45%
7500
直减50%
消费之后不仅仅产生特权等级,还有定价积分,积分可以购买公会会员折扣卡,在购买特定道具的时候有直接减
B是游戏公司CP/发行自己的关系玩家表格,内容和上面差不多,但是在折让上会比较多一点。
C是大型公会,比如北狼公会和喵族,这些公会有很多玩家,在各种屌丝平台搜索过来的,加上公会本身知名,也能带来很多玩家。
第三手OB和CB
OB是open beta,CB是close beta。前者是公测,后者是封测。
公会负责的线上维护和线下活动,厂商设计的市场事件和活动,具体的有直播间频道合作唱歌/说唱/跳舞等,线下的公会见面/会长管理签名活动等等
第四手服务器测试
不同的服务器有不同的价格,当然也用不同的品质,甚至不同的机房给出的同价位的服务器速度也参差不齐。所以为了让目标玩家满意,在“够用”的前提下需要公会测试服务器峰值的压力,就是瞬时在线峰值。会长会引导手下的会员用模拟器和手机多开账号,在CB期间
指定时间频繁上下线。
一个合用的服务器可以给游戏CP节约相当多的费用。
第五手公会和小工作室
大公会之外还有很多小的工作室,会长有自己的工作室,这些工作室多台电脑小时开机刷游戏,材料号和交易号甚至比普通
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