- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
3dsMa头盔教程
在目录中显示
HYPERLINK /3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Tutorials/files/GUID-C99064E7-7E14-4F98-9A41-796BFC5613EF.htm建模教程 HYPERLINK /3DSMAX/15/CHS/3ds-Max-Tutorials/files/GUID-A8AFC8F7-AC83-428C-A9FC-A103CBE5F000.htm使用 Ribbon 对头盔进行建模
在“对称模式”下工作以向头盔添加细节
在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。
设置课程:
在上一课的基础上继续,或者 打开 helmet_01.max。此场景文件位于文件夹 \scenes\modeling\helmet\ 中。
注意如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。
如果打开新文件,则 选择头盔对象,然后在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击“修改模式”。
启用时,“修改模式”将使“Graphite 建模工具”的整个阵列可用。
添加“对称”修改器:
在“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。
单击 Ribbon 的“选择”选项卡。
在“按一半”面板上,单击 (“Y”),然后单击 (“选择”)。
这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。
在“按一半”面板上,单击“反转轴”。
将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。
按 Delete。
现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。
在 Ribbon 上,单击“Graphite 建模工具”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转到 “修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。
在“参数”卷展栏 “镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。
这可以正确定向头盔的镜像那一半。
请注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。
在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)。
“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon 显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。
头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。
在“多边形建模”面板上,单击 (“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。
再次单击 (“显示最终结果”)以将其禁用。
预览网格平滑:
在“编辑”面板上,单击 (“使用 NURMS”)。(NURMS 是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)
“使用 NURMS”面板将显示为一个小的浮动对话框。
在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。
这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。
如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由 NURMS 迭代次数添加的几何体。
在 Ribbon “编辑”面板上,单击(“使用 NURMS”)将其禁用。
接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。
选择要挤出的接合口和边面:
在“多边形建模”面板上,激活 (“边”)以转到“边”子对象层级。
在视口中, 选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击 (“环形”)。
3ds Max 将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。
在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。
3ds Max 将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。
(在按住 Shift 键并单击功能区上的工具时,3ds Max 会显示该工具的 Caddy 控件。)
默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。
在 Caddy 的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于 –50,然后单击 (“确定”)。
边向左滑动
在视口中, 单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在 Ribbon “修改选择”面板上,单击(“环形”)。
“环形”工具将自动选择所有垂直边。
在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 (“连接”)。
3ds Max 将再次显示“连接”工具的 Caddy 控件。
将“滑动”控件的值更改为 –25,然后单击 (“确定”)。
原创力文档


文档评论(0)