CAD204足球绘制.docVIP

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CAD204足球绘制

CAD2004足球的绘制方法 在俯视图中绘制正五边形,以水平边AB为边长绘制正六边形,过A点作垂直于EF边的构造线(直线,构造线均可)AC,作构造线AB,作过T点垂直AB的垂线TO,如图: 切换到西南等轴测视图,以OA为Z轴,O为圆心OT为半径绘制圆O。 足球是由12个正五边形和20个正六边形组成,每个正五边形与正六边形之间均有一个夹角,分开来看:假设此时五边形位于水平面,那么六边形一定与水平面有一个夹角。如图中五边形与六边形是相连的,共用AB边,六边形上的一个点T(任意一个点)绕AB边旋转的轨迹中,必有一点与AB边形成的夹角为足球上五边形与六边形的夹角。所以图中以O为圆心OT为半径绘制圆O。 如何找出这个点呢? 用空间投影的方式修剪圆O,但小弟尝试多次均以失败告终,菜鸟嘛…… 另起灶炉?不用,小弟想了一个折中的办法: 在西南等轴测视图中恢复世界坐标,拉伸圆O为实体,以AC为切割点切割,其切割点就是旋转轨迹点T′(红色点),如图: 在俯视图中以AC为镜像轴,镜像圆O,两圆的交点为M,连接OM,该夹角也就是轨迹点T′了,如图: 至于原理小弟倒还没有想清楚…… 以AB为Z轴,O为基点参照角度OT′旋转正六边形,删除多余参考线后如图: 当然啦,旋转六边形的方法还可以使用三维旋转,一样的结果。 4. 绘制新参考线,如图:参考线交点即为球心。 找到球心就简单了,接下来就拉伸五边形和六边形了,只要将它们拉伸成为五棱锥和六棱锥就可以,拉伸高度当然不用考虑,想多高就多高,但是也不能矮,矮了就成了棱台了。难的是角度,如何确定角度呢? 第一种是最简单的就是用数学计算角度,五棱锥和六棱锥的角度分别是: 16.472210692760 20.905157447889 注:这里引用的是XSBF(西蜀鄙夫)大神所计算的值,那是一位伟大的神…… 不用担心精度问题,CAD精确不了那么多的,小数点后两位就可以了。 第二种就是干脆不要角度了,直接拉伸,倾斜角为0,然后用球心与任意相邻边切剖,直到都切剖为棱锥为止; 第三种就较为复杂了,是小弟自己想的,通过镜像连接球心点到水平边中点也是垂足点的办法求角,哎,复杂…… 至于其他办法小弟就不太清楚了,想来应该还有很多的。 不管了,现在应该进行下一步操作了。通过上面的步骤,我们已经能得到如下所示的图了。如果您的棱锥锥尖与小弟的相反,那也很好办,修改-三维操作-三维对齐就可以了。 以圆心到六边形中点的距离为半径绘制球体,然后选择球体抽壳,抽壳偏移距离自己定了,每个人绘图的是时候距离不一样嘛。然后用球体与五棱锥六棱锥求干涉并创建干涉实体,去掉五棱锥、六棱锥、参考系及球体后如图: 接下来是圆角了,非常简单的,如下图: 最后一步了:三维阵列。大家一定注意到了,小弟将参考线留着,这就是为了阵列的时候用的,阵列的时候也要留着哦。阵列黄色实体的时候以红色实体参考线为旋转中心,数量为3,环形阵列;而阵列红色实体是则以黄色实体参考线为旋转中心,数量为5,环形阵列,如图: 兄弟姐妹们,我有罪,这里的参考线不能使用构造线,低版本的CAD不好捕捉参考点,刚好我是用2004的。在侧视图中使用投影剪切吧。先绘制与构造线相交的直线,然后剪切。命令如下: 命令:trim回车,选择直线回车,输入P回车,输入V回车,选择被剪切的构造线,完工。 阵列完工 删除辅助线,整个足球完工。 小小的渲染一下 换个颜色,换个背景,加点灯光,哟西,简单么?

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