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beamWidth:锥光源宽度 cutOffAngle:锥光源衰减区 Radius:锥光源半径 direction:锥光源方向 * * 图2: 修改beamWidth为0.5后的结果 图3:在图2基础上,修改location值为:5 5 5后的结果 * 发光效果不同的一组球体,同样是黄色,设置为diffuseColor域的域值,球体颜色受环境光线的影响;设置为emmssiveColor域的域值,球体自身向外放射黄色光芒,不受环境光线的影响,有很强的感光;同时设置为diffuseColor域和emmssiveColor域的域值,球体的光感减弱。 * VRML中的光照只能改变造型表面的明暗分布,不能自动产生阴影效果。如果想在虚拟世界中模拟自然界的光照效果,则必须人工设置阴影造型。 * * * LINEAR:雾的浓度随观察距离线性增大 EXPONENTIAL:雾的浓度随观察距离指数增大 * VisibilityRange域的域值用于设定浏览者在当前VRML场景中的可见度。 * * * Direction:声音传播方向 Intensity:声音发射器的声音强度 Spatialize:是否实现声音立体化 * * * 3 VRML其他效果设计(1) * 3.1 阴影效果 如果想在虚拟世界中模拟自然界的光照效果,则需人工设置阴影造型。 阴影的形状常常是造型沿光线映射方向形状的压缩和变形,一般利用Transform节点的scale域模拟阴影的形状。 3 VRML其他效果设计(2) * 3.1 阴影效果—示例 Transform { #阴影造型 translation 0 -1.99 0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.5 0.5 0.5 } } geometry Cylinder { height 0.1 radius 2 side FALSE } } ] } 示例代码 3 VRML其他效果设计(3) * 3.2 雾化效果 雾化效果模拟自然界的大气现象。雾化效果主要控制两个因素:雾的颜色和雾的浓度。 阴影的形状常常是造型沿光线映射方向形状的压缩和变形,一般利用Transform节点的scale域模拟阴影的形状。 3 VRML其他效果设计(4) * 3.2 雾化效果—语法格式 节点名称 域名称 域值 Fog{ color 1.0 1.0 1.0 fogType “LINEAR” (“EXPONENTIAL”) visibilityRange 0.0 set_bind isBound } 3 VRML其他效果设计(5) * 3.2 雾化效果—语法格式 Fog{ color 1 1 1 fogType LINEAR visibilityRange 15 } 示例代码 3 VRML其他效果设计(6) * 3.2 声音效果 在VRML中,添加声音创建音效通过声音节点来实现。 在VRML中用来添加声音的节点有音频剪辑 AudioClip节点、MovieTexture节点和声音Sound节点。 创建生源。 AudioClip节点—WAV、MIDI文件; MovieTexture节点—MPEG-1文件 指定声音的播放方式 3 VRML其他效果设计(7) * 3.2 声音效果—声音剪辑节点AudioClip 节点名称 域名称 域值 AudioClip{ url [] description “” loop FALSE pitch 1.0 startTime 0.0 stopTime 0.0 duration_change isActive } 3 VRML其他效果设计(8) * 3.2 声音效果—声音节点Sound 节点名称 域名称 域值 Sound{ direction 0.0 0.0 1.0 intensity 1.0 location 0.0 0.0 0.0 maxBack 10.0 maxFront 10.0 minBack 10.0 minFront 1.0 priority 0.0 source NULL spatialize TRUE } 3 VRML其他效果设计(9) * 3.2 声音效果—示例 Sound{ location 0.0 0.0 0.0 direction 0.0 0.0 1.0 intensity 1.0 spatialize TRUE maxFront 36.0 maxBack 18.0 minFront 6.0 minBack 2.0 so
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