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vr产业调查报告

想象另一个世界 硬件 内容 平台 VR 本质上是改变了人和信息的关系,你不是通过屏幕接触信息,而是像——我 们的真实生活掉入信息当中来体验信息,它一定会颠覆所有的游戏,包括现场感 的各种秀,然后让人身临其境,它会颠覆的事情太多了。 2016 年 将是 VR 产业的元年 2 ①体验店 3 4 ②FTVR 虚拟现实眼镜 设计 5 ③VR APP Store 平台(游戏和电影) 6 ④全景 360 视频设备 设计 诺基亚推出专业360 度虚拟现实摄像机OZO 三星尚未透露这一全景3D 虚拟现实相机 7 8 9 SpaceVR 计划 10 11 内容提要:  如果说未来五到十年有什么东西能够像 Uber 颠覆全球出租车行业一样颠 覆全球娱乐产业,我认为就是 VR (虚拟现实)这个东西。  我毫不怀疑,2016 年 将是 VR 产业的元年。正像当年网景的 IPO 标志着 互联网时代的到来,Oculus Rift 的上市也将成为 VR 时代正式开启的历史 性标志。  VR 眼镜将遍地开花,谁都可能进入这个领域。至少在初期,各大 VR 眼镜 商都会直接参与 VR 内容的制作。 12  所有需要插入手机、需要 PC 配合、需要手柄操作的 VR 眼镜都是过渡性 产品,因为它们违反人性。未来的 VR 眼镜一定是一体式的,直接和云端 的内容、应用和计算能力相连。  硬件商与内容商将从不同的出发点出发,互相侵入对方的领地,最终会出现 多家硬软联姻、甚至硬软一体的 “索尼哥伦比亚” 或者 “哥伦比亚索 尼”。当然,任何创意产业都无法被垄断,因此 VR 内容领域虽然会有巨头, 但也会有层出不穷的中头、小头和微头。相比之下,硬件商经过三到五年的 合纵连横,最终会走向整合,这个版图上最终留下的玩家应该不会比今天的 手机厂商更多。  VR 将导致内容产业重新洗牌。在 VR 发展的初期,每个人都是斯皮尔伯格。 VR 电影是 360 度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个 观众的视线推进。这里面蕴藏着巨大的挑战、机会与诱惑。  VR 给电影业带来了很多前所未有的新课题。譬如,故事怎么讲剧本怎么写? 又譬如,场景和声音切换怎么处理?再譬如,导演摄像如何藏身、360 度场 景如何剪辑?还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。未来导演会有 更多的工作不是在现场,而是在机房。  VR 电影和 VR 游戏的界限会日渐模糊--电影的游戏化,游戏的电影化 !! 一个观众

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