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面向公众教育轻游戏案例设计
面向公众教育轻游戏案例设计
摘 要:轻游戏是具备主流游戏特征的教育软件,相较于传统的媒体,其在公众教育中的传播效果更为出色。本文在社会学习理论、木桶效应等理论指导下,提出面向公众教育的轻游戏理论模型构建,并在此基础上设计一款轻游戏案例,从游戏结构、设计文档、技术实现等方面进行阐释,期望对同行研究者能有所裨益。
关键词:轻游戏;理论模型;案例设计
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)10-0030-04
一、 引言
随着社会发展,灾害急救、垃圾分类、网络安全等公众教育愈加为人们所认可,但目前公众教育的传播形式仍以图文视频等传统形式为主,在一定程度上缺乏表现新意,易引发公众信息疲劳。
根据CNNIC统计,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿;同时移动互联网高速增长,2012年手机游戏在其中占据到30%以上规模,说明电子游戏在公众的生活中正扮演着重要角色。[1]电子游戏易提高注意力的效果已为公众认可,将游戏引入公众教育是值得研究的领域;而针对电子游戏中普遍存在的教育性与游戏性联系不够紧密、存在消极因素等隐忧,本文认为“轻游戏”可承担此任务。“轻游戏”的概念由尚俊杰、李芳乐、李浩文在2005年提出,意为具备主流游戏特征的教育软件,既能充分利用主流游戏的内在动机,又符合学校中的课程模式和规则,旨在将游戏融入课堂教学。[2]本文将针对公众教育,设计一款轻游戏案例,对设计思路作出阐释。
二、 模型构建
本轻游戏案例以班杜拉的社会学习理论、彼得的木桶效应为主要理论基础,并依据轻游戏的概念界定进行模型构建。
1. 理论基础
(1) 社会学习理论
班杜拉在行为主义学习理论基础上提出社会学习理论,注重模仿和替代性经验,认为通过正确地模仿榜样将获得强化;在轻游戏应用中,模仿其他游戏者的行为或游戏虚拟角色的教学动作等,也将获得强化或惩罚。班杜拉关注提供线索对行为的影响,更关注内部心理过程,强调思维对活动的影响以及活动对思维的影响;在轻游戏设计中,则需重视游戏中的NPC(Non Player Character,非玩家控制角色)型提示,帮助游戏者观察自身行为,判断自身是否达到自定标准,从而决定对自己的赏罚。班杜拉社会学习理论所强调的模仿、观察、替代、自我调节等概念,十分适合学习者起点水平差异较大、使用时间碎片化的公众教育,对面向公众教育的轻游戏案例设计起着重要指导作用。[3]
(2) 木桶效应
木桶效应由美国管理学家彼得提出,又称短板效应,指的是木桶的盛水量由其中最低的木板决定。[4]构建一个轻游戏的因素有很多,各个因素往往优劣不齐,而劣势部分往往决定整个游戏的水平。游戏者通常仅因某个部分的不够理想,便对整个游戏案例产生较差的印象。木桶效应喻示着游戏设计需要重视整体性,关注各个环节的平衡,对轻游戏设计具有现实意义。
2. 模型阐述
图1所展示的是面向公众教育的轻游戏设计理论模型,整个模型注重平衡,关联紧密。在图中,轻游戏模型由引导区、练习区、反馈区、重载区等四个区域组成,观察、模仿、自我调节、强化等对象作为核心理论,在区域间引导游戏进程方向。动机激发、任务驱动、认知发展、需求实现等作为表层因素,推动区域内的游戏内容呈现与运行,同时也随着游戏运行而被影响或激发。[5]
游戏者首先接触引导区,在此区域中引入足够强的游戏动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争、合作等,激发游戏者去观察游戏预置的先行组织者内容,帮助其在学习较为陌生的新知识时更加容易理解不熟悉的教材内容,促进新旧知识间的联系。
接着,游戏者进入练习区,此区域中包含教学目标明确的任务,利用任务驱动游戏者去模仿虚拟角色所展示的行为,或在现实情境中模仿他人(教师、游戏者同伴等)游戏行为获取替代性经验。
接着,游戏者进行自我调节学习,在反馈区中通过观察与反思自身行为,判断是否达到自定的标准,由此决定对自己的赏罚,在此过程中游戏者通过自我建构获得认知发展。
然后,游戏者进入重载区,此区域呼应引导区的游戏动机,对游戏者的社会性需求、自我成就需求、爱和尊重需求等需求进行实现,强化游戏者的心得体验与学习记忆。重载区除了强化,还需再次提供游戏动机,刺激游戏者进入下一次的引导区。
模型的各区域在核心理论与表层因素控制影响下,保证了由轻游戏所主导的教学过程有序发展,利于教学设计的展开与学习者(即游戏者)的科学学习,这也可被认为是一种在轻游戏支撑条件下的学习策略。
三、案例设计
本文将从游戏结构、设计文档、技术实现等方面阐述一款面向公众教育的轻游戏案例设计思路。
1.游戏结构
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