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scratch第18课改善动画效果.doc
第18课 改善动画效果(3-1课时)
教
学
目
标
知识与技能:
学会使用条件判断等命令。
理解选择结构程序设计的思想和方法。
学会体会程序设计的基本过程 。
过程与方法
1.设置情景导入激发学生学习兴趣的思想和方法;
2.方法:任务驱动教学法
情感、态度、价值观
培养学生学习兴趣和创新能力
教学重点
学会使用条件判断等命令。
理解选择结构程序设计的思想和方法。
教学难点
1.学会使用条件判断等命令。理解选择结构程序设计的思想和方法。
教学方法
任务驱动教学法
教 学 过 程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
引入
新授
同学们都喜欢玩计算机游戏。以前同学们玩游戏,自己只是游戏软件的使用者,掌握了程序设计语言,同学们可以自己设计、制作出妙趣横生的游戏,成为游戏的创造者。
要设计出一款优秀的计算机程序,必须经过周密的计划。不经过认真分析,草率动手,往往会事倍功半。
1确定设计方案
生活中,人们常常要对事件进行判断,根据判断结果选择下一步的任务。scratch系统的“控制”模块库中,提供了几个条件判断命令模块,图3- 31所示的是其中两个。
如图3- 29所示,前面设计的程序,命令的执行是按先后顺序依次进行的。按照迷宫游戏规则:小球如果碰到“黑洞”或“墙壁”就要返回起点。
这种根据判断结果选择执行命令的程序称为分支结构或选择结构程序。编程时要根据任务需要,合理选用适当的程序结构。这些命令模块中的参数输入框处可以插入判断条件。例如,图3-32所示的脚本程序是以颜色为判断条件,角色如果碰到指定颜色,就执行模块内部的命令。
激发兴趣
自我探究
新授环节的几种处理(依课堂情况而定):
Scratch 系统提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。
练习
思考探究
1游戏有哪些规则需要使用条件判断执行方法?
2哪个命令能让小球快速返回起点?
二.制作舞台和角色
游戏需要在特定的环境中进行,我们可以导入现成的背景、角色图片,也可以根据需要对背景和角色进行编辑。导入、编辑舞台背景,标记迷宫的终点位置。
插入或绘制一个小球作为角色。
整理舞台和角色,删除原有的背景和角色。如图3- 34所示,适当调整“小球”在舞台中的大小和位置。
三.练习 编制一个简单的程序,让角色小猫随着鼠标在舞台上移动。
二.操作舞台背景和角色
培养学生处理信息的能力。给予学生新尝试的机会。
利用探究式学习提高学生学习兴趣,培养学生动手动脑的能力
课后小结
这节课我们近一步学习了Scratch变换背景、角色造型的方法,我们将在今后的学习中继续理解改进动画效果的方式,编程中的随机选数命令。同学们可以自己设计、制作出妙趣横生的游戏,成为游戏的创造者。要设计出一款优秀的计算机程序,必须经过周密的计划。不经过认真分析,草率动手,往往会事倍功半。
板
书
设
计
第18课 改善动画效果(3-1课时)
条件判断
课
后
小
记
第18课 改善动画效果(3-2课时)
教
学
目
标
知识与技能:
学会使用条件判断等命令。
理解选择结构程序设计的思想和方法。
学会体会程序设计的基本过程 。
过程与方法
1.设置情景导入激发学生学习兴趣的思想和方法;
2.方法:任务驱动教学法
情感、态度、价值观
培养学生学习兴趣和创新能力
教学重点
学会使用条件判断等命令。
理解选择结构程序设计的思想和方法。
教学难点
1.学会使用条件判断等命令。理解选择结构程序设计的思想和方法。
教学方法
任务驱动教学法
教 学 过 程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
引入
新授
编制脚本程序
1控制小球移动:游戏程序的主要任务是控制“小球”在轨道上的移动。怎样控制小球在迷宫中的运动?小球需要移动的方向有几个?每个方向移动的动作怎样实现?
控制小球在其他方向移动的程序设计思路完全相同。
如图3-36所示,通过复制程序,可以快速完成程序编制。
尝试能否使用其他方法控制小球移动。
操作任务:编制小球向上移动程序
小球在迷宫中需要上、下、左、右移动,可以使用键盘上的方向键控制小球移动的方向。
切换角色的“脚本”选项卡。
将“按下空格键”命令模块拖到脚本区,控制键选择为“上移键”。
如图3- 35所示,将“面向90度方向”、“移动10步”命令模块连接到脚本程序中,设置面向方向为“(0)上”,移动参数为“3”。
按下上移键,测试程序效果。
激发兴趣
自我探究
新授环节的几种处理(依课堂情况而定):
Scratch 系统提供的命令模块分为:动作、外观、声音、画笔等8个类别,每种类别的命令模块显示为不同颜色。
练习
图3_38所示程序与图3—37所示程序有什么区别?上机测
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