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广州涉外经济职业技术学院教案第八周第1次课授课时间第12节.DOC
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广州涉外经济职业技术学院教案
第 八 周.第 1 次课
授课时间
第 1、2 节.第 357 页至第359 页
章节名称
骨骼设定工具
授课方式(课堂讲授、实践、演示、仿真等)
课堂讲授、演示、实践
教室类型(多媒体、机房、实验室等)
机房
学时数
2
教学目标:学会角色骨骼搭建的操作
教学重点、难点:骨骼设定
教学内容、过程及时间安排(含讲授、课堂讨论、练习等环节):教学内容:通过案例讲角色骨骼搭建的操作
教学过程:实操演示角色骨骼搭建的操作:
1、角色骨骼搭建
2、骨骼系统的装配
时间安排:先课堂演示20分钟,而后学生实践60分钟,在实践过程中,学生遇到问题可及时提问,老师进行单独辅导,最后10分钟对学生遇到的问题进行集中总结。布置课后练习:建立人体骨骼
具体讲解与演示:
肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是调动画。
角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段:
1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间的关系。
2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,可以使用骨骼来操纵模型。
3、权重:将每一段骨骼控制模型的那一部分设定清楚。
其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。
另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律的把握和夸大的能力。
我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是Joint Tool(骨骼工具),另一个是IK Handle Tool(IK手柄工具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这两个命令的作用,。
(1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移的操作,排列成如下图的样子。
(2)在Animation模块下,执行Skeleton→Joint Tool(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别在三段骨骼的起始点、交接处和结束点点击4下,创建出4节骨骼。
打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。
骨骼之间有严格的层级关系,即先创建的控制后创建的,依次往后。例如我们选择最先创建出来的joint1,会发现后3段骨骼也都被选中;而选择joint2,则joint3和joint4都会被选中,joint1则不会被选;而选中最后创建的joint4时,则没有其他骨骼被选中。
3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单的绑定。这一步所有的操作都在大纲视图中完成。
选中第一个圆柱体,也就是大纲视图中显示的pCylinder1,使用鼠标中键,将它拖动到joint1上面,这样pCylinder1就会成为joint1的子物体,并受其控制。同样的,将pCylinder2和pCylinder3分别拖动到joint2和joint3上。这样,在视图中选中骨骼并操作,会看到模型已经被骨骼所控制了。
(4)虽然进行了绑定,但是模型的动作依然很难调节。再来执行Skeleton→IK Handle Tool(IK手柄工具)命令,先在joint1处点击一下,再在joint4处点击一下,会看到两节骨骼之间出现一条连接线,另外joint4中出现了一个手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起来了。
IK Handle Tool(IK手柄工具)的作用就是在两段骨骼之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,随着两端骨骼之间距离的变化而变长或变短,从而控制两段骨骼和它们之间的骨骼运动。
这两个命令理解了,就等于骨骼动画理解了一大半了,继续加油,接下来我们将开始学习专业的骨骼系统。
(该栏可根据需要扩充,正文采用小四号字体1.5倍行距)
参考资料:
备注:
注:教案按每次课填写,每次课均应在课前填写好本表,重复班授课可不另填写。
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