第1章关于Widows.docVIP

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第1章关于Widows

DirectX 10 3D游戏编程深度探索 DirectX 10 3D游戏编程深度探索 第1章 关于Windows 第1章 关于Windows PAGE PAGE 22 PAGE 22 PAGE PAGE 31 PAGE 31 第1章 关于Windows 大家好,欢迎开始DirectX10 3D游戏高级开发的学习之旅,这里将是我们深入学习的起点。要学好3D游戏编程,建立完善的知识体系,首要任务是了解与Windows有关的基本知识。我们将先用较短的时间来学习一些简单的操作,如程序的打开和关闭、基本输入的处理、基本图元的绘制等。如果您对Windows API已经很熟悉,在阅读本章内容时将倍感轻松;否则,请仔细阅读本章! 本章主题: Windows的一些理论知识以及如何使用Win32 API进行程序开发 Win32游戏开发和标准的Windows编程有何不同 消息及消息处理 标准消息泵和实时消息泵 Win32编程 COM,即组件对象模型(Component Object Model) 其他更丰富的内容 1.1 关于Windows 经过15年的发展,Windows拥有一套非常标准的API,即应用程序编程接口(Application Programming Interface)。1992年,我们为Windows 3.11操作系统所编写的程序,理所当然地仍旧可以在Windows Vista下运行。所以,我们在本章所学习的内容作为Windows编程标准已经存在十多年了。本书的所有代码都是基于DirectX 10的,因此仅能运行于Windows Vista及后续版本的操作系统,也就是说Windows Vista是保证本书代码能够正常运行的最低配置的操作系统。当然,绝大多数内容只需稍加修改就能适用于之前版本的Windows和DirectX。 现在的Windows程序同古老的DOS程序或Win16程序相比,在很多方面都有着根本性的变革。在过去,运行一个程序将占用100%的CPU时间,且程序员对所有的设备和文件有100%的控制权。因此您还必须熟知用户机器中的设备的诸多细节(您可能还记得那些神秘的DOS或Win16游戏,它们几乎总是要求您输入某些设备的DMA和IRQ配置,如声卡的配置)。这样当游戏出错时,整个系统都会随之崩溃。对于终端用户而言,这意味着只能选择重新启动机器。 谢天谢地,在Windows Vista和DirectX 10中,上述情形完全不会出现。当您的程序执行时,它会和许多其他进程一起共享CPU,并发(在同一时间)地运行。因此,您无法对声卡、显卡、硬盘以及其他所有的系统资源施以完全的控制。输入、输出也已被抽象出来。 这无疑是一件非常好的事,但这也需要您在最开始时多花费一些学习时间。 一方面,Windows应用程序都具有一致的界面(look and feel)。所以,几乎所有开发人员创建的Windows应用程序都自动地被Windows用户所熟悉。他们早就了解如何使用菜单和工具栏,因此,如果使用Windows的基本框架来构建应用程序,用户很快就知道如何使用这个用户界面。 另一方面,应该对Windows和其他应用程序抱有足够的信心。在DirectX出现之前,我们只能使用一些Windows默认的绘图命令(被称为GDI或图形设备接口)来绘图。虽然GDI可以自动处理任意位深度的图像,并且能在任何监视器上工作,但是效率非常低。Windows Vista采用了全新的显示驱动模型,该模型完全重写了使用DirectX的用户接口。经过这种改进后,效率比以往的Windows版本快了许多,但对于格斗游戏来说仍不是特别理想。由于这个原因,很多DOS程序开发人员发誓不在Windows上工作。在渲染复杂场景时,最好的方案是将场景绘制到一幅位图中,然后再将该位图呈现到某一窗口中,这是一个非常缓慢的过程。编写Windows应用程序时,我们必须放弃许多东西。 然而,很多在Windows中能做到的事情,对于DOS环境来说简直就是个噩梦。在Windows编程中,我们可以仅使用一行简单的代码(PlaySound函数)来实现音效,查询时间戳计数器,使用健壮的TCP/IP网络栈,访问虚拟内存等。虽然需要花点时间到处找这些功能函数,但是Windows的优势远远胜过它的劣势。 本书所有应用程序的代码都是在Windows Vista环境下用Visual C++ 2005速成版(可从微软官方网站免费下载)编写的。我们将使用C++编写游戏程序,并且还要用到Windows SDL(Simple DirectMedia Layer)平台下的Win32 API。Win32 API就是一组C语言函数,开发人员可以使用这组函数来构建依赖于Windows平台的应用程序。它把一些如多任

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