第二章 数字媒体艺术的美学表现.pptVIP

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第二章 数字媒体艺术的美学表现.ppt

例如现在的一些 惊悚片《死神来了》、 《孤岛惊魂》等等。 5.制造矛盾和荒诞 艺术家通过利用物体的比例、质感产生矛盾感,强调宏观与客观、产生视觉上的奇特感官,视觉上产生真实物体造型,激发了人们的内心世界,使观赏者在真假、虚实之间游走,将无机或有机物的形体结构重新组合成另一种形态、形成另一种真实感人的现实意境。 这种荒诞的视觉效果往往应用在广告创意上。 意大利超现实数字艺术主义家Domen Lombergar的电脑合成创作就是一系列的荒诞视觉变现,表现出物体本身的不可行性,画面对生物、时空、媒材进行了大胆的组合制造出多重的矛盾性,使其作品充满荒诞和神奇的意境。 还有一些电影或动画片的人物角色设计,很夸张荒诞,这样会使观众的印象更加深刻。 如自己比较喜欢的由通话故事改编成电影的一幅作品《爱丽丝梦游仙境》,本片讲述女孩爱丽丝在梦境里发生了一段奇妙的历程。而且《爱丽丝梦游仙境》不仅运用了梦境的表现手法,里面的人物造型还运用了荒诞与夸张的手法,将角色的形象发挥的淋漓尽致。 观看《爱丽丝》 6.幻觉与真实 视觉上产生真实的物体的造型,而实际是科技产生的幻觉影像,使观者在幻觉与真实之间游走。这些作品往往采用类似尤斯曼的摄影后期处理手法,通过PS等其他一些软件将不同类型的图像融合为一体,由此产生的恐怖的、幻觉的、超现实主义般的幻觉体验。 如现在的一些惊悚片,悬疑片电影,讲述了一些人格分裂的人会产生一些幻觉,或是自己会分裂为另一种人格,最后这种人格会使他做了一些很恐怖的举动,他们就是在自己的幻觉与现实中来回呼唤角色。 如电影《梦游》、《救命》。 7.抽象的意象 观看一个音乐手机短片,该短片运用耳机将它组成一个个抽象的人物或手势造型,营造了一种动感的气氛,突出音乐手机的主题。 8.影响解析和表现 伴随着数字技术的不断发展,在数字信息时代,在数字动感的参与下,不仅能够再现一些场景还能创造场景,运用电脑技术,创造出一些特效。子弹飞驰,惊险的打斗,极具震撼的声效。 观看一个广告。 该可乐广告编排了一个小剧情,运用了现实场景跟CG动画相结合,展现了一瓶可乐的出场过程。 在这部片子里,不论是特效、动感、音效、色彩、肌理,都营造出活泼可爱的气氛。 《骇客帝国》主人公尼奥神奇般躲闪子弹的场面震撼了我们的视觉神经。数字媒体带给我们的不仅是特效完美的视觉体验,更有艺术般的折服。 数字技术的发展,让虚幻更加真实,让真实更加艺术。 还有现在一些明星举办演唱会,明星会穿上带有一些高科技的产品或LED灯,在现场灯效灯后期的烘托下演唱或跳舞,让观众看到了一个类似高科技机器人在舞台上舞动,会让演唱会的气氛达到高潮。 9.互动性 互动性让不同媒体形态相互连结,以其特性来要求对观众有所吸引,给予自主权的控制,建立彼此的互动性。 数字媒体艺术是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过互动的手段与网络相结合。 比如说网络游戏,网络就是一个平台,所有人可以再网络游戏中进行互动。 还有现在大家都在用的例如博客、微博、播客等也是通过网络这个平台类进行交流,这也是一种互动性。 比如一写博物馆采用声控或触控技术,让游客可以在参观博物馆时更加的生动有趣。 还有一些网络游戏,可以输入人的名字,然后对其进行发泄,这也是通过网络互动,来对人的情绪进行宣泄。 《是什么使今日的家庭如此不同,如此具有魅力》1956 波普艺术代表作品 汉密尔顿 作 美国波普艺术家劳申伯格(R. Rauschenberg)的“拼贴绘画”(1963)将“多材质、多媒体”的观念引入绘画领域。 3、反讽 反讽手法即从反面或用反语来讽喻事理的手法。它始于波德莱尔“以丑为美”的主张和技巧。布鲁克斯把反讽定义为‘语境对一个陈述语的明显的歪曲’就是说反话,就是在通常的意义之外包含着相反的意义。一般是以模仿、再现、复制的中立化手段截取某一片断,而后将其置入或并置在一个截然不同的上下文语境之中,以造成一种“假冒”或“假充”的效果,从而使其收到“假正经”的滑稽效果。 森村泰昌的《蒙娜丽莎》系列 森村泰昌《蒙娜丽莎》系列 森村泰昌作品《格瓦拉》 4、戏仿 戏仿是一种滑稽性的模仿,即将既成的、传统的东西打碎加以重新组合,赋予新的内涵。作为一种创作手法,在后现代艺术中,上升为一种创作的观念主宰,它辅助于并叠、粘贴等手段的运用,将原本不相干的诸个画面或文本并置在一起,从而形成了与古典艺术、现代艺术绝不相同的戏仿的艺术的另一种景观。其加强了作品的游戏性及其意义的不确定性。后现代艺术家不仅戏仿图像,还戏仿历史现实,甚至现实生活中的社会成员,以达到讽刺的目的。 顾闳中《韩熙载夜宴图》 王庆松《老栗夜

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