SLG页游设计经验交流研究报告.pptx

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SLG产品设计经验交流 为什么这么说呢?A.因为这些内容比较符合现在主流slg玩家的认知,培养用户的成本最低。B.而我们要做的事情,就是把这些内容做的细致,有趣,并且和其他游戏存在差异化。最重要的其实是:WEB_SLG产品用户的需求大部分也就集中在这几个地方。 -------要掏用户的钱包就要知道他们的需求。来看一些高手的总结:这个模型的原型是一些高手总结了,来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的需要模型。然后称之为游戏心理学。玩家的心理因素是我们需要重点研究的部分。下一个高手总结的图来自——王磊我从Gordon Calleja(戈登,卡列哈)理论里断章取义取出来的内容,我觉得这个说的比较直白。问题一:难点在于,理论知道的再多,:又应该如何去把握和设计这些内容呢?晚点我才说果断插入---- 在那之前,先说说产品的生命周期,和产品用户的简单特征。一款产品的生命周期决定了他能呈现多少的内容给用户。在目前的阶段下,一款slg产品差不多只能有半年左右的寿命。(贵圈太乱,有木有人管管?)?做一个项目,预计寿命是90天,实际时间可能要变成60天,极端情况下可能连45天都不到。这45天里,综合各种因素考虑,最赚钱的时间可能就是前一周。在游戏初期5分钟到两个小时之内,又会有许多玩家就在这段时间内放弃一款游戏。这意味着什么?意味着,想要在前一周里赚到更多的钱,你就要把

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