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水墨特效教程
2011-11-07 16:41
?????????????????????????????Fumefx —水墨
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?????Fumefx 3Dmax 的烟火插件,众所周知其做火焰,以及烟雾效果是非常强大,非常能出效果的一款很不错的插件。其实它做水墨效果也是很漂亮的。
最近几年国内水墨效果的制作技术越来越高,各种不风格的水墨效果也层出不穷,表现力也极其丰富。给观众最直观的水墨效果莫过于央视——品牌的力量那个广告,制作效果非常漂亮。制作团队也是应用的3dmax,当然离不开经典插件Fumefx。但是某些特定的效果还是需要别的插件辅助,像TP(Thinking Particles),以及KK(Krakatoa)。当然单纯的水墨效果用Fumefx还是很容易实现的,因为其动态效果,拉丝效果,扰动效果,以及体积感等都可以用Fumefx直接实现,实现起来还是相对容易的,其最主要的效果是拉丝效果可以通过贴图的样式和noise的频率以及大小来实现,当然还有水墨的透明效果,可以通过修改AFC等参数来控制。应用范围比较广泛,比如广告,影视,动画,以及一些特殊效果,或者是魔法效果,像Harry Potter (哈利波特)电影中伏地魔的出场,这些特殊化的效果用Fumefx来投入生产也是很方便快捷的。水墨是中国的一大特色,很多国产网游中包括技能特效,过场CG都是应用了大量的水墨效果。
???? 随着商业和娱乐的需要,效果的不断最求出新,Fumefx的版本也在不断的更新。目前更新的版本到v2.1c for max2012,几乎和3dmax的软件的更新是同步进行,功能也强大了很多。在2.0之后界面布局进行了部分修改,也增添了一些新的功能,例如WT-P等,在旧版本时候,如果要进行大精度(密度网格)的计算需要修改Spacing值到很小,来出缓存。在2.0后新功能在默认小的正常缓存后,直接让Fumefx自动以很密的Spacing来出第二套添加细节后的新缓存,而且速度还是很不错的(当然要看各位的机器配置),现在的版本,在用粒子填充Fumefx后的粒子量也大幅提高,用KK渲染出来的插值,效果也非常漂亮。
水墨效果也分很多种,有用Fumefx直接调材质出效果的,也有用Fumefx先进行正常结算,然后用PF粒子来填充Fumefx,最后把粒子量加大,用KK渲染之后在添加motion blur(运动模糊)效果,第二个方法当然细节很丰富,但是计算量很大,这些效果以及方法都要看各个项目和导演的需要。
这里先介绍最直观简单的水墨效果制作,在这里就不用KK以及PF粒子,直接应用Fumefx来做出水墨效果。由于制作过程也相对比较简单,过程中涉及到的一些细节问题会在后面有所提及。
??? 下面就来给大家介绍下fumefx 的水墨效果制作。
图1
??? 上图(图1)是一张做好的水墨效果图,当然效果还不是太理想,其实和在烟火制作时候大体做法还是差不多的,首先先在max里创建fumefx的UI 框,可以根据自己或项目需要自定义UI框的大小
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图2
??? 然后设置UI的分辨率大小(见图2),这个要根据项目或者是场景的大小来自己定义,当然分辨率直接影响到后面的结算速度;下图(图3)中右边数值是左边图里方块在世界坐标中的大小。方块越小解算速度越慢,当然细节越多,这些都是相对的。
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图3
??? 然后在场景中添加源,就是发射源,无论是粒子源还是物体或者fumefx自定义的源都行,在这里就直接拿fumefx自定义的源做演示(图4);
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图4
接着是添加灯光(图5),灯光需要进行一些设置,首先是灯光要打开阴影开关(图六),接着是打开光线追踪,
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图5
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图6
然后是大气效果开关(图7),
图7
??? 接下来在fumefx UI 里添加fumefx源和灯光(图8)。
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图8
???? 墨滴进水里一般都是向下的柔滑,所以如果有这种要求,还可以在Objects里添加fumefx的Gravity vector??这个在下图(图9)。
图9
图10
上面图10箭头方向是相反方向,就是说如果希望水墨往下发射就要把Gravity更换一个相反的方向。
当然发射源的方向也要向下。
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????下面开始设置一些具体参数:
?Gen面板:这个界面没有什么大多都调整,只在exporting channels 里,根据需要可添加velocity,temperature2个通道,这次的水墨效果我们主要用Fluid mapping 所以还要额外添加extra detail 通道,这个通道添加前要现在Sim面板的最后一项里勾选Fluid Mapping,如下图(图11):
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