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- 2018-11-05 发布于福建
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角色建模技术的探讨
角色建模技术的探讨
摘 要 本文重点论述建模期间所遇到的问题和解决方法,把貌似创作自由和无章法的建模过程工序化,以便在复杂对象建模方面找到一个突破点,令更多涉足这一领域的人能从中得到启发和帮助。
关键词 3DSMAX;动漫;角色建模;多边形网格;布线
中图分类号:TP319 文献标识码:A 文章编号:1671-7597(2013)11-0000-00
在角色建模领域,只掌握建模命令是无法创建好模型的,除了认识建模对象的特征外,更重要的还是建模的方法和技巧。本文重点探讨角色建模的一些技巧和经验,望能与同行分享和交流。
1 问题的提出
无论是3DSMAX或是MAYA,主流的生物建模技术都是使用多边形建模。以3DSMAX为例,传统的建模方法是在正面和侧面的参考图上,把一个长方体转换成多边形网格(poly),然后在三维空间里不断地移动、切割、拉伸顶点、线、面来实现。这个是说起来简单做起来难。因为随着线面的切割次数增多,空间顶点会越来越多,单在视觉上已经足以眼花缭乱了,这对建模调整带来很大麻烦,也消耗掉大量的精力,无法达到预期的效果。
2 多边形建模的两大要素:顶点定位与合理布线
掌握多边形建模的技术不难,对于像人体或生物这种相对复杂的对象来说,最大问题是顶点的正确定位和布线合理。点的正确定位确定模型的精准度,布线合理决定模型在动画变形时不会
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