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4.6 整体光照明模型 模拟复杂逼真的光照明现象 在本章中主要介绍光线跟踪算法 光线跟踪算法研究 真实感图形学中的主要算法之一 1968年Apple A给出光线跟踪算法的描述 1979年Kay和Greenberg的研究考虑了光的折射 1980年Whitted提出了第一个整体光照明Whitted模型,并给出一般性光线跟踪算法的范例 光线跟踪的基本原理 光线在物体之间的传播方式-由光源发出的光到达物体表面后,产生反射和折射。 由光源发出的光称为直接光,物体对直接光的反射或折射称为直接反射和直接折射,相对的,把物体表面间对光的反射和折射称为间接光,间接反射,间接折射-光线跟踪算法基础 最基本的光线跟踪算法是跟踪镜面反射和折射。从光源发出的光遇到物体的表面,发生反射和折射,光就改变方向,沿着反射方向和折射方向继续前进,直到遇到新的物体 光源发出光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人的眼睛 实际光线跟踪方向与光传播的方向相反 视线跟踪-由视点与象素(x,y)发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪 四种光线定义 在光线跟踪算法中,有如下的四种光线 视线是由视点与象素(x,y)发出的射线 阴影测试线是物体表面上点与光源的连线 反射光线,视线反射方向光线 折射光线,视线折射方向光线 光强计算 光线V与物体表面交与点P时,光在点P对光线V方向的贡献分为三部分 由光源产生的直接的光线照射光强,是交点出处的局部光强 反射方向上由其他物体引起的间接光照光强,由 计算, 通过对反射光线的递归跟踪得到 折射方向上由其他物体引起的间接光照光强,由 计算, 通过对折射光线的递归跟踪得到 把上述三部分光强相加,就是该条光线V在P点处的总的光强 光线跟踪算法 光线跟踪算法实际上是光照明物理过程的近似逆过程 光线跟踪基本过程可以跟踪物体间的镜面反射光线和规则透射,模拟了理想表面的光的传播 终止条件 实际的算法进行过程中,不可能进行无穷的光线跟踪 算法应用意义上的终止条件 该光线未碰到任何物体 该光线碰到了背景 光线在经过许多次反射和折射以后,就会产生衰减,光线对于视点的光强贡献很小 光线反射或折射次数即跟踪深度大于一定值 算法伪码表示 从视点出发,对于视屏上的每一个象素点,从视点作一条到该象素点的射线,调用下面的算法函数就可以确定这个象素点的颜色 RayTracing(start, direction, weight, color) { if ( weight MinWeight ) color = black; else { 计算光线与所有物体的交点中离start最近的点; if ( 没有交点 ) color = black; else { = 在交点处用局部光照模型计算出的光强; 计算反射方向 R; RayTracing(最近的交点,R, weight* , ); 计算折射方向 T; RayTracing(最近的交点,T,weight* , ); color = + + ; } } } 光线与物体求交 对于反射光线与折射光线的方向计算问题-Whitted光透射模型中的计算方法 光线跟踪算法中需要用到大量的求交运算,因而求交运算的效率对于整个算法的效率影响很大 光线与物体的求交时光线跟踪算法的核心 光线与球的求交 球是光线跟踪算法中最常用的体素 很容易进行光线与球的相交判断,球又常常用来作为复杂物体的包围盒 为光线的起点坐标, 为光线的方向,已经单位化。 为球心坐标,R为球的半径-求交前提条件 代数解法 由起点发出的光线 参数方程 球面的隐式方程: 代入 合并 有: 解方程有 ,光线与球无交 ,光线与球相切,t=-B/2 ,光线与球有两个交点 t0,交点无效 t代入光线参数方程,可求得交点坐标 交点的坐标 交点处的法向量 代数法求交点和法向量总共需要17次加减运算、17次乘法运算、1次开方运算和3次比较操作 几何解法 几何法求交示意 基本步骤 计算光线起点到球心的距离平方 光线的起点在球内,光线与球有且仅有一个交点 光线的起点在球外,光线与球有两个交点或一个切点或没有交点 计算光线起点到光线离球心最近点A距离 当光线的起点在球外,若 ,则球在光线的
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