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2017年互联网关键词现象TOP10 白皮书
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01 现象级手游时代
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现象级手游时代
移动游戏领域在 2016 年出现多款现象级产品,《皇室
战争》、《阴阳师》与《Pokémon Go》都在不同时期
与地区引起了相当多的关注,甚至还有《贪吃蛇大作战》
这类独立游戏风靡一时;但在 2017 年,“明星手游”
似乎只存在于各游戏厂商的发布会上和游戏媒体的稿件
中,这些明星产品因种种原因并未表现出期待中的成绩,
只剩一款两年前问世的《王者荣耀》大放异彩,重新成
为移动游戏领域最受关注的“遗孤”。
王者荣耀的成绩,不仅仅体现在日复一日的用户与活跃
的数据增长上。更重要的是,她做到了其他游戏做不到
的事——让更多原本不玩游戏的人参与到“游戏社交”
中,凭借社交关系使手游玩家总量越来越多。可以预见
的是,即便这部分玩家将来不玩《王者荣耀》,相比那
些从不玩游戏的人,也更容易再次选择其他游戏。这对
于众多游戏厂商和开发者来说,意味着将来会有更大的
潜在用户体量,而《王者荣耀》注定成为 2017 年的现
象级手游。
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02共享产业半场交替
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共享产业半场交替
共享经济虽然是近两年才热起来的概念,但实际上共享
产业早在 2008 年 Airbnb 提供房屋短租信息与预定服
务时就存在了,距今已有 10 年的历史。发展至今的共
享产业也早已从住房一个领域扩散到更多行业:共享出
行、共享单车、共享雨伞、共享充电、共享办公空间与
共享知识等。而且随着领域增多,共享产业的模式也从
原生的 C2C 共享模式,发展到了 B2C 的共享+分时租
赁模式——Uber 上赚外快的车主变成了以“接单”为
职业的专车司机,路边的单车和雨伞都是经过集中生产
和调配的。
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03亚文化上下层渗透
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1. bilibili :不再是只有二次元的聚集地
2009 年 6 月,bilibili 正式创立。在发展初期,bilibili
具有极强的二次元属性,其比重最大的内容是各类型的
动漫及相关视频作品。尤其从 2010 年开始,bilibili 每
逢除夕举办的“拜年祭”,被广大二次元用户称为“年
轻人自己的春晚”。但随着 bilibili 在国内知名度的提升,
有越来越多非二次元用户进入 bilibili。
根据数据统计,bilibili 在 2017 年的月平均日活从
1285 万(1 月)升到 1790 万(9 月);并且在大学生
群体中,bilibili 的覆盖率超过 12% ,在视频类应用中
仅次于爱奇艺、优酷和腾讯视频。可以看出来,目前
bilibili 的用户不再仅仅是少量二次元用户,从一个只有
二次元的亚文化群体产品,成功地向上渗透到更大众的
用户群。
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2. 每一片亚文化领域都是机会
移动互联网发展初期,在选择用户群体是具有极强的目
标性:年轻人、二三线城市、高收入……因为这部分用
户愿意尝试或接受新的事物,也有很高的付费意愿与能
力,单用户的价值极高。但随着这部分用户被逐渐瓜分
完毕,其获客成本也因边际效应而迅速提升。因此大家
不再紧盯这部分“优质的主流用户”,将目光转向许多
更细分的亚文化的群体。
目前比较引人关注的几个亚文化群体有 LGBT 人群、中
老年人群、街头文化等等,这些领域又分别有对应的
“Blued”、“糖豆广场舞”与 “instreet”等代表产品。
至于前一节提到了 bilibili ,从
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