FF1换算公式验证与发现之旅(同时也是艰难与痛苦的磨练).doc.doc

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FF1换算公式验证与发现之旅(同时也是艰难与痛苦的磨练) 本文旨在传播推敲的方法和推敲的过程而非结果,本文所用到的数据均是经过在下仔细审核保证绝对正确 注:本研究中大部分除法都是有小数位自动舍去不会进位,例外的会加以标明。 文:NW—SE区:DoubleX 对上期的补充: 不仅是冰、火、雷属性,也有能使包括毒属性在内的所有攻击魔法或战技造成的属性伤害减半的防具那就是缎带(リボン/Ribbon)和英雄盾(えいゆうのたて/Heros Shield)。下面的两幅图中的武术大师是装备缎带前后吸入どくガス/Poison Gas时的截图,受到的伤害明显能看出后者仅有前者的一半。同样8级白魔法バオル/NulAll也有使所有攻击魔法或战技造成的属性伤害减半的效果,同样下面两幅图中的赤魔法师就是使用NulAll前后伤害减半的例子。可惜的是无论是防具还是NulAll对无属性的无效已在しんりゅう/Shinryu发出タイダルウェイブ/Tidal Wave一刻被证实。 上一讲说驱魔系魔法的基础伤害为(该魔法的等级+1)×10,但是该魔法只能对付驱魔是抵御弱项的怪物(主要是不死系)使用对无此抵御弱项的怪物一点用都没,那么既然是抵御弱项50%的伤害加成是否已经累积上去了呢?这一问题我们可以用实验来论证,假使50%的伤害加成已经被累积上去,也就是说基础威力就是150%的伤害(如:一级白魔法ディア/Dia能造成伤害20点),实际基础威力应该是(该魔法的等级+1)×10×66%(取66%是100%与150%的比值,之前假使(该魔法的等级+1)×10已经发挥出150%的伤害故要将其还原成100%,如Dia就是20×66%约等于13)。我们取的实验对象为INT为19LCK为7的白魔法师。根据怪物是抵御弱项时受到的魔法伤害换算公式INT是10—59时为:攻击魔法伤害值=(攻击魔法的基础威力×INT÷10)+INT÷2+(0或INT÷5)+(LCK÷2到LCK—1之间),应该造成的伤害在13×1+19÷2+(0或19÷5)+(7÷2到7—1之间)×1.5约等于39到48之间,下方左图显示的是使用该魔法的实际伤害值,仅仅只有36到37显然此公式不正确。那么我们再来取20看看。扣除抵御弱项的1.5倍加成得出的伤害为20×1+19÷2+(0或19÷5)+(7÷2到7—1之间)约等于33到39之间,已将此实际伤害涵盖在此范围内。似乎无视伤害加成直接套公式才对,我们又以同一个白魔法师使用了3级白魔法アディア/Diara加以验证,其伤害范围为40×1+19÷2+(0或19÷5)+(7÷2到7—1之间)约等于53到59之间也涵盖了下方右图实际造成的伤害。因此结论为:驱魔系魔法是先计算抵御弱项的伤害加成再用换算公式计算伤害值的,也就是说可以直接使用(该魔法的等级+1)×10得出的基础威力然后用换算公式直接换算而忽略1.5倍的伤害加成。 第三讲:与异常状态相关的分析和研究 异常状态的实际效果 异常状态在RPG游戏中是起着至关重要作用的因素,以怪物图签为标准FF1中的异常状态有毒(どく/Poison)、盲眼(くろやみ/Darkness)、睡眠(ねむり/Sleep)、沉默(ちんもく/ Silence)、麻痹(マヒ/)、混乱(こんらん/Confusion)、石化(せきか/ Stone)和死亡(し/Death)。 毒在游戏中有两种表象:一是怪物通过毒性的物理攻击附加给我们的异常状态,这种状态与其他RPG游戏表现一样既是除了在行走时每发作一次损失1点HP外在战斗时每回合也损失一定量的HP而与其它RPG游戏不同之处在于该状态在战斗时损失的HP数并不是一个常数而是一个变量:换算公式为每回合损失总HP的5%,当HP达到上限999时因该状态损失的HP为49点。这种状态属于永久异常状态不会在几回合后自动解除,即便是在战斗结束后也无法自己消失,哪怕是用帐篷或者去旅店睡觉也治愈不能,非要用解毒药(どくけし/Antidote)或4级白魔法ボキャル/Vox解才行,这样看来这种最普遍的状态当真是FF1中最“讨厌”且是最“烦”的状态之一。另一种表现是我们使用クラウダ/Scourge对怪物产生的效果:一闻立仆(既死),但他不属于死亡属性而属于毒属性。此外在游戏中怪物还有些战技能将毒作为直接产生伤害的属性攻击,如:Poison Gas。 盲眼和沉默都属于使中者行动受限的异常状态(其实是使五官中某一功能发生障碍),前者为中者的命中率下降(具体效果将在物理攻击产生的伤害那讲中讨论),后者则使中者无法再吟唱魔法,但是怪物专属的战技不受影响。它们的另一个共性是它们都是永久异常状态既在战斗中无法自动解除只能使用相应的物品消除,不过与毒不同的是在战斗结束后它们会自动治愈。巧合的是游戏中产生盲眼和沉默异常状态的魔法都是2级魔法而且还都分

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