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网络游戏产业经济消费群理性上瘾之实证剖析
网络游戏产业经济消费群理性上瘾之实证剖析
【摘 要】网络游戏产业作为文化创意产业经济重要组成部分,为GDP做出了很大的经济贡献,人们把网游作为休闲娱乐的方式,然而网游产业发展一直倍受争议。网游让个别自控力不足的玩家,过度沉溺,媒体大肆报道,让舆论将其视为精神鸦片。但是网游产业可以成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,网游发展才能赢得市场空间。通过对网游消费者理性上瘾的研究,明确其获得的有益效用,顺应产业结构经济调整的要求,为网游产业链发展和政府对其规范提供有益参考,促进文化创意产业经济发展。
【关键词】网络游戏产业;理性上瘾理论;文化产业经济;生活质量
1.引言
本文研究意义体现在理论和实践两方面。通过问卷,对理性上瘾因素进行实证研究,为消费者理性上瘾理论提供实证依据。结合行为经济学消费理论、理性上瘾理论,从其使人有益上瘾的因素出发,进行实证分析,为网游产业发展提供可供参考的建议。
2.网络游戏概念、发展现状和理论解析
2.1 概念和发展现状
网络游戏,又称在线游戏,依托互联网,通过人与人之间互动达到交流娱乐的目的。最初在美国发展起来,之后韩国、日本将其作为支柱发展。中国的网游市场发展速度惊人。
作为发展迅猛的新生事物,吸引追求刺激、社交欲强烈的青少年网民。文化产业发展要肩负起传承文化的使命。因此,要使网游高速发展同时,对消费者和社会负责任,就必须重视网游的属性。
2.2 行为经济理论及理性上瘾
理性上瘾理论基于行为经济学和行为消费理论的发展,Becker和Murphy提出理性上瘾理论,来解释上瘾消费行为。
理性上瘾理论观点有:一,其他条件一样,年长者比较不关心当前消费未来影响,更容易上瘾。二,区分有害上瘾和有益上瘾,前者是当前消费导向型,后者是未来消费导向型。三,对上瘾物品未来价格增加的预期会减少当前消费量,是区分理性上瘾和短视行为的主要方法。四,开始对有害上瘾或者有益上瘾的消费,通常是受成长带来的焦虑、紧张等影响。
3.网游消费者上瘾行为的研究综述
网游作为一种休闲方式获得了快速成长,网游提供休闲娱乐的数字化方式,同时也由于其体验形态属性,吸引了自我约束力差的人不良上瘾。网游残害青少年的负面报道就从没停止过,甚至有人呼吁应该把网游从文化产业中剔除。究竟该如何对待网游的发展,急需理论和实证数据作参考。
网游产业在中国发展还较短暂,对网游上瘾行为的实证研究还较少,学者们主要关注的是,从社会学或心理学角度,对网游过度上瘾的消极影响进行实证分析。
但目前网游产业要赢得市场,罢黜社会对网游诟病急需要理论指导。本文对行为经济学和行为消费理论,理性上瘾理论,直到对理性上瘾理论进行修正的自我约束问题进行综述,通过区分有害和有益上瘾,来研究网游上瘾的实际影响。
4.网游消费者理性上瘾行为实证分析
运用已有上瘾测量问卷对调查对象上瘾情况做了调查,结果显示,大部分消费者是理性的,过度上瘾的消费者占少数;通常引起过度上瘾的是那些以低俗的内容为题材的游戏。
本次调查主要是在网上采取随机调查方式进行。通过把电子问卷放在玩家常光顾的网站,比如BBS游戏版、QQ群等。获得100份有效数据,其中男性玩家80个,占80%,女性玩家20个,占20%。
问卷含二块,一是网游理性上瘾程度量表。二是生活状况量表。
4.1 关于网游消费者上瘾行为的调查
运用网游成瘾量表,根据专家对网络游戏成瘾标准的设定,专家的平均分为65.75%,界定分数为6.575,即标准为7,就是说10个项目中,有7个做肯定回答者即为网游成瘾消费者。结果表明虽然75%以上消费者能够正确认识网游,使网游不影响工作学习和人际关系等。其他25%由网游占去很多自由支配时间,通过减少睡眠时间,减少和他人沟通交流的时间,影响身体健康。
4.2 理性上瘾程度影响因素及其与生活质量相关关系
本文采用SPSS对网游成瘾调查数据进行整理统计和分析。对网游消费者生活质量与理性上瘾程度变化的相关性分析。
观测每日游戏时间为自变量,生活质量各指标为因变量,来分析平均每天网游时间与消费者生活质量相关程度的相关性。
从数据结果得出,网游时间对生理、心理、教育生活质量有显著影响,但是网游时间与玩家社会关系方面生活质量相关性不明显。时间越长,现实生活幸福感越会下降。超4小时,总体生活质量明显下降。超6小时,生理明显出现不良反应,比如视力下降、肩背肌肉劳损等。超2小时,心理就会受到显著负面影响。4小时内,教育质量差别并不明显,超4小时,教育质量会明显下降。综上,理性程度降低的网游玩家,他们现实生活质量也会下降。网游消费者理性程度影响其生活质量。
5.网络游戏产业发展建议
文化产业具两重性,一是意识形态属性,一是
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